» Magic: the Gathering » Talie » Architektura Decku cz. 1 - Freed Combo

Architektura Decku cz. 1 - Freed Combo


wersja do druku
Redakcja: 27383

Architektura Decku cz. 1 - Freed Combo
Witam wszystkich czytelników. Jeżeli nazwa artykułu kojarzy Ci się z serią artykułów traktujących o budżetowych taliach, które można było niegdyś znaleźć w Tawernie RPG - jesteś na dobrym tropie. To ten sam tytuł, ten sam autor i... No dobrze, nie te same decki, ale orbitujące w tych samych klimatach - idei, żeby pobawić się jakąś talią za stosunkowo małe pieniądze. Muszę przyznać, że przez parę lat w ogóle nie tykałem Magic: the Gathering. Ostatnio jednak znowu zacząłem się interesować tą grą, a zwłaszcza taliami, które może nie brylują na listach Top8 z poszczególnych turniejów, ale dają niesamowitą satysfakcję z gry i dają się złożyć za mniej niż 80-100 zł. Po powrocie zacząłem składać deck oparty na Esperze (artefakty koloru biało-niebiesko-czarnego) i tą talię opiszę zapewne w jednym z kolejnych odcinków (co do których niestety nie mogę być pewien, szczególnie jeżeli chodzi o regularność), ale dzisiaj na tapecie mamy deck, który jest jednym z niewielu combo decków, które dają się złożyć wyłącznie z commonów. Dowiedziałem się o nim z tego wątku i muszę powiedzieć, że po paru testach i modyfikacjach możliwa jest nawet wygrana... w czwartej turze. Jak na talię, która zamyka się w ok. 50 zł jest to wynik znakomity. W ogóle polecam całą stronę www.pdcmagic.com, która w pełni poświęcona jest taliom opartym wyłącznie na commonach. Czasami będę stamtąd czerpał swoje inspiracje. Co prawda, nie zamierzam ograniczać się wyłącznie do kart z czarnymi symbolami dodatku, jednak postaram się dobierać inne karty z rozsądkiem. Dosyć tego ględzenia - czas na spis. Zwykle podaję go z podziałem wyłącznie na lądy, stwory i pozostałe czary. Tym razem jednak wyróżnię karty bardziej ze względu na funkcję, jaką pełnią w decku. Przy combodeckach jest to chyba bardziej właściwe rozwiązanie. Oczywiście, najpierw sucha lista, a potem rozkład poszczególnych kart. 9 Island 3 Forest 4 Terramorphic Expanse 4 Izzet Boilerworks 1 Seat of the Synod 1 Tree of Tales 3 Lifespark Spellbomb 4 Freed from the Real 4 Fertile Ground 1 Pyromatics 1 Viridian Longbow 4 Trinket Mage 4 Muddle the Mixture 3 Drift of Phantasms 4 Ponder 4 Sleight of Hand 1 Recollect 3 Gigadrowse 2 Moment's Peace Jak widać, deck nie mieści się nawet w Extended (z uwagi na Moment's Peace), ale można go bardzo łatwo przerobić do tego formatu. W oryginalnej wersji wykorzystuje się Brainstorm, jednak nie chciałem aż tak "postarzać" tej talii. W takim razie zapowiadany rozkład na czynniki pierwsze poszczególnych partii decka: Po prostu mana base - 22 lądy powinny nam starczyć. Ekspansja jest stałym składnikiem większości moich decków - co prawda opóźnia o turę, jednak odchudza bibliotekę z lądów i pozwala skompletować wszystkie kolory. Drugi argument jest tutaj mniej wyróżniony (gramy tylko na dwa kolory, najczęściej będziemy wyciągać Foresty), ale ważny jest pierwszy - odessanie tylu "niepotrzebnych" kart, ilu tylko można. Będę też na to zwracał uwagę przy Trinkecie i kartach z Transmute. Bojlery również opóźniają, ale dają jednocześnie niebieską i czerwoną manę (która będzie konieczna przy rzucaniu Pyromatics). Równie dobrze można 1-2 sztuki zamienić na Simic Growth Chamber. Dwa artefaktyczne lądy zostały włożone po to, aby przy braku Spellbomb i Łuku w bibliotece, również mógł coś odessać i tym samym przyspieszyć nadejście potrzebnych kart.
Teraz czas najważniejsze elementy talii. Niby niepozorny common, a jest niezbędny, aby można było w ogóle uruchomić cały mechanizm. Wyciągamy go Trinketem (albo normalnie dociągamy, trzy sztuki to nie jest mało), wystawiamy na stół i czekamy na turę, w której załatwimy przeciwnika. Spellbomba, oprócz tego, co nas interesuje (stworzenia z lądu stwora), pozwala również na kolejny dociąg - przydaje się to w sytuacji, kiedy mamy drugą bombę na ręce, bo i tak dwie nie są nam do szczęścia potrzebne.
MVP decku. Najpierw musimy zebrać 5 źródeł many, w tym po jednej zielonej, niebieskiej i czerwonej. Następnie odpalamy pierwszą zdolność Spellbomby (która powinna być już na stole, jak nie, to potrzebujemy 6 many) sprawiając, że ląd z nałożonym Fertile Ground jest stworem do końca tury. Następnie rzucamy na ten ląd Freed from the Real i zaczynamy zabawę, zbierając niebieską i czerwoną manę i co chwilę odtapowując ląd enchantmentem. Fertile Ground zapewnia dodatkową manę przy każdym tapnięciu. Po uczynieniu tak xx razy, rzucamy Pyromatics, wielokrotnie płacąc przy tym koszt Replicate. Postaram się całe kombo przedstawić później na przykładzie.
Konieczny składnik komba - dzięki niemu tapowanie i odtapowywanie lądu za pomocą Freed from the Real nie jest bezcelowe. Polecam to umagicznienie rzucać na Islanda. Przy kręceniu się nie ma to większego znaczenia, ale podczas gry, gdy często potrzebujemy niebieskiej many (chociażby do Transmute) - już spore. Izzet Boilerworks również jest dobrym celem.
Niedawno się do niego przekonałem i rzeczywiście jest dużo lepszy niż Flamewave Invoker, który poprzednio służył za win condition. Jest lepszy z tego powodu, że wymaga mniej many – Invokera i tak zwykle wystawiałem w tej turze, w której się kręciłem, z obawy, że przeciwnik pomiędzy turami po prostu go zniszczy. Pyromatics w dodatku działa przy pomocy Replicate, co oznacza, że tworzone są kopie czaru i każdą przeciwnik musi osobno skontrować. Nieskończoną manę uzyskujemy oczywiście z połączenia Freed from the Real + Fertile Ground.
A to ciekawostka - co tutaj to robi? Cóż, możemy zdarzyć się tak, że Pyromatics zostanie w jakiś sposób usunięte. Wtedy mamy Łuk - ekwipujemy nim swojego stwora (najczęściej Trinketa) i rzucamy Freed from the Real (nie potrzebujemy do tego Spellbomby). W ten sposób możemy na turę strzelać parę razy w stwory przeciwnika bądź samego gracza. Jest to oczywiście gorsza metoda (rzadko zabijemy w jedną turę), ale warta rozważenia na wypadki losowe.
Teraz czas na tutory. Podkreślę fakt, że warto je rzucać nawet, jeśli mamy już większość elementów komba na ręce - pozwolą szybciej dokopać się do brakujących kart, odchudzając bibliotekę. Stworek, który wyciąga nam wszystkie artefakty, jakie mamy. Pierwszy powód, który sprawia, że znalazł tu miejsce - umożliwia kopanie się do Lifespark Spellbomb, dzięki czemu w niektórych wersjach ogranicza się ich ilość do 1-2 sztuk (należy jednak wtedy wypełnić to drawem). Jeżeli jednak już mamy Spellbombę na ręce/stole, a mamy możliwość rzucenia Trinketa - zróbmy to. Zyskamy dodatkowego blokera, napieracza (jeżeli chcemy trochę pognębić przeciwnika standardowymi sposobami), a z biblioteki wyciągniemy kolejną kartę, dzięki czemu możemy szybciej zdobyć brakujące elementy komba. Pamiętajmy też, że jesteśmy w stanie wykopać dwa artefaktyczne lądy, ale jest to raczej ekstremalny wariant.
Od biedy może służyć jako kontra, ale nie taki jest cel tej karty tutaj. Dzięki zdolności Transmute jesteśmy w stanie szybko wyciągnąć Pyromatics lub też Fertile Ground, jeżeli do tego czasu się do nich nie dokopaliśmy.
Podobnie jak Mikstura, Drifta możemy użyć zgodnie z przeznaczeniem - jako zwykłej ścianki, która blokuje napór przeciwnika. Jednakże w tej roli będziemy go używali bardzo rzadko - o wiele ważniejsza jest możliwość szybszego wyciągnięcia Freed from the Real, Recollecta lub Flamewave Invokera, jeżeli na nim gramy. Jeżeli jednak mamy już Freeda, a brakuje Spellbomby - możemy transmutować się po Trinketa, a z dzięki niemu zdobyć artefakt. W ostateczności Drift faktycznie blokuje stworki przeciwnika, kupując nam kilka tur w krytycznych sytuacjach.
Na koniec przeglądu kart - pozostałe elementy talii. Bardzo szybki draw, niekoniecznie dający wiele kart, ale w tej talii możliwość pobrania jednej karty za jedną manę jest ważniejsza, aniżeli zdobycie X kart za X many. Pozwala nam też przetasować bibliotekę, jeżeli góra biblioteki nie bardzo nam się układa.
W tym miejscu były Brainstormy - dlaczego się ich pozbyłem, pisałem na początku (nie mieściły się w Extended nawet kiedy grałem parę lat temu, a wolę mieć karty od Invasion/Oddyssey/Onslaught wzwyż). Sleight of Hand umożliwia nam podglądnięcie dwóch sąsiednich kart, zabranie jednej i zakopanie drugiej na spodzie. Może to być przydatne, jeżeli jedna z kart jest nam zupełnie niepotrzebna i tylko opóźnia skręcenie się (na przykład ląd w momencie kiedy mamy 6 takich na stole). W tym miejscu zacząłem poważnie zastanawiać się nad Street Wraith, którego cycling pozwala nam osiągnąć niemalże 56 kart w decku. Czasami jednak wyrzucenie jednej karty na spód za jedną manę jest ważniejsze niż darmowa zamiana karty w ręce. Ponadto, Street Wraith zmniejsza nasze życie, co może być kluczowe w walce z naporami. Tym niemniej, pozycja warta rozważenia i przetestowania.
Techowy "powracacz" na wypadek, gdyby przeciwnik zdiscardował nam Pyromatics. Co ważniejsze, można go wyszukać za pomocą Drifta.
Coś, co może skutecznie opóźnić przeciwnika. Niestety, zdarza się, że niebieska mana jest nam potrzebna, ale często ważniejsze jest, aby przeciwnik nam czegoś nie zrobił, aniżeli jak najszybsze kopanie się po kolejne elementy. W tym miejscu można też spróbować gry na Remandach, które nie dość, że kontrują to jeszcze pozwalają dociągnąć kartę.
Może dwie sztuki to za dużo, ale jeżeli sporo Waszych znajomych gra naporami - trzeba to mieć. Karta ta wyrotowała już z Extended, więc można ją zastąpić jakimś Fogiem lub czymś podobnym, ale będą to tylko podróbki jednego z lepszych preventów w Magicu.
Myślę, że w międzyczasie zdążyliście już się zorientować, jak deck działa. Plan jest taki:
  • Szukamy wszystkich elementów
  • Wystawiamy Spellbombę.
  • Rzucamy Fertile Ground na któryś z naszych lądów (lub kilka takich umagicznień).
  • Aktywujemy pierwszą zdolność artefaktu i animujemy ląd z Fertile Ground.
  • Rzucamy na niego Freed from the Real i tapując, zabieramy niebieską (na odtapowanie) i czerwoną (na końcowy czar) manę.
  • Robimy to tak długo, aż będziemy mieli wystarczająco dużo many, aby z replicatem Pyromatics sprowadzić życie przeciwnika do 0.
Brzmi rozsądnie i prosto, choć sam deck wymaga troszkę ogrania (nawet bez przeciwnika). Jego największym wrogiem są mimo wszystko kontrole, które niemiłosiernie nam wszystko kontrują, ale jest to chyba cecha wspólna większości combodecków. Niestety, zwykle zabijamy koło 6-8 tury - nie możemy wymagać od decku za 50 zł, że zapewni nam wygraną już w drugiej turze. Dlatego stanowczo nie polecam tej talii, jeżeli ktoś zamierza z czymś tanim udać się na jakiś turniej - lepiej wtedy postawić na jakiś szybki napór, który także mam zamiar wkrótce opisać. Natomiast Freed Combo jest deck deckiem bardzo dobrym do gry casualowej - zapewnia dużo zabawy i emocje trwające przez całą rozgrywkę. Chciałbym zaprezentować przykład gry. Niezbyt szybki wariant, ale do najgorszych także nie należy. Nie będę przy tym prezentował tur przeciwnika - zakładam w symulacji, że rywal patrzy na nas z podziwem i czeka, aż go zabijemy. Przyjmijmy, że zaczynamy. Dociągamy siedem kart: Stosunkowo rzadko mulliganuję się grając Freed Combo (a właściwie rzadziej niż innymi taliami). W tym przypadku będzie to chyba jednak najlepsze rozwiązanie - mamy dwa "fetche", które jednak nie pozwalają na zagranie Pondera już od razu. Plusem jest to, że już mamy Fertile Ground na ręce, ale to za mało, żebym zostawiał taką rękę. Może skusiłbym się, kiedy zaczynalibyśmy pierwsi, ale nie teraz. Kolejna ręka: Nie jest źle. Taką rękę już jesteśmy w stanie zostawić. Mamy jedną Wyspę, ale dzięki Sleight of Hand mamy szanse na szybkie dociągnięcie kolejnego lądu. Spellbomby są dwie, a w dodatku doszedł Trinket - troszkę za dużo, ale liczę na szczęście. 1. tura Wystawiamy Islanda i rzucamy Sleight of Hand. Naszym oczom ukazują się Forest i Island - to stosunkowo dobrze, bo możemy wziąć Foresta (których mamy w decku mniej), a kolejny ląd odstawić na dno (opóźniłby nas o jedną turę w dokopywaniu się do kolejnych elementów). Jeśli jednak miałbym na ręce karty z Transmute (Drift of Phantasms czy Muddle the Mixture) prawdopodobnie wziąłbym jednak Wyspę, aby mieć dwa źródła niebieskiej many. Zresztą zobaczymy - bierzemy Foresta, Islanda kładziemy na dół biblioteki i kończymy turę. 2. tura Dociągamy Gigadrowse. Jak już pisałem, zakładam, że przeciwnik nam nic nie robi, więc karta ta tylko zawadza, chociaż w normalnym przypadku może być nieoceniona. Rzucamy kolejne Sleight of Hand - kopania się ciąg dalszy. O ile poprzednio odkrycie dwóch lądów ze Sleighta było dobre, to w tym przypadku Seat of the Synod i Island świadczą tylko o tym, jak źle potasowaliśmy bibliotekę. Tutaj zdecydowanie bierzemy Islanda – Seat daje to samo, a możemy go najwyżej wyszukać Trinket Mage. W dodatku, jeżeli przeciwnik miałby coś, co niszczy artefakty, bylibyśmy w kropce. Odstawiamy Seat of the Synod na dół biblioteki, Island idzie do ręki. Z niej zagrywamy z kolei Foresta i rzucamy jedną Spellbombę. Nic więcej nie zrobimy, więc oddajemy inicjatywę przeciwnikowi. 3. tura Jestem załamany tasowaniem - kolejny Island... Warto jednak zauważyć, że gdyby nie Sleight of Hand, przez cztery tury dociągalibyśmy same lądy, co byłoby koszmarem dla combodecku. Za chwilę jednak pozbędziemy się tego problemu - zagrywamy Islanda i Trinket Mage. Jako, że mamy już Spellbombę (a nawet dwie), możemy poszukać Viridian Longbow, które będzie stanowiło alternatywne win condition, na wypadek gdyby coś nie wyszło. Ważniejsze jest jednak potasowanie biblioteki co czynimy z wielką determinacją i motywacją. Po tym heroicznym wysiłku kończymy turę. 4. tura A jednak muszę (a raczej program) wziąć korepetycje z tasowania - tym razem pokazało się nam Izzet Boilerworks. Na ręce mamy w tej chwili Bojlera, Island, Gigadrowse, Lifespark Spellbomb oraz Viridian Longbow. Możliwości mamy kilka i wszystkie zależą od tego, co zrobi przeciwnik: Jako że gram bez przeciwnika, wybieram trzecią opcję, ale każda ewentualność jest równie dobra. Wszystko zależy od decku, z jakim gramy - jeżeli to napór, to może lepiej będzie użyć Łuku, jeżeli z kontrolą czy combodeckiem, to druga opcja jest warta rozpatrzenia. Ja jednak poświęcam Spellbombę za jedną niebieską manę i dociągam... trzecie Sleight of Hand. Zagrywam je od razu i pokazuje mi się Seat of the Synod (tasowanie wyniosło je z powrotem na górę) oraz Muddle the Mixture. Bez wahania wybieram to drugie, zagrywamy Lifespark Spellbomb z ręki i zastępuję jeden Island Bojlerem. Koniec tury. 5. tura Dociągamy Trinket Mage. Cóż, mogliśmy trafić lepiej, ale nie narzekam. Transmutuję Muddle the Mixture, która szuka Pyromatics. Jak się okazało, było gdzieś na dole biblioteki, więc całe szczęście, że je stamtąd zabraliśmy. Poza atakiem Trinketem i wystawieniem Islanda nic już nas w tej turze nie czeka. 6. tura Całe szczęście, że w poprzedniej turze nie szukaliśmy Fertile Ground - właśnie doszło. Tapujemy Islanda oraz Foresta i rzucamy to umagicznienie na Izzet Boilerworks. Je również tapujemy i wystawiamy kolejnego Trinketa, który doszedł nam w piątej turze. Tym razem zaryzykuję i szukam sobie ostatniej Spellbomby. Dlaczego ryzykuję? Ponieważ zamierzam znowu poświęcić tą, co mam na stole i rzucić kolejną. Tak też robię - na naszej ręce pojawia się trzeci Trinket Mage. Atakuję, wystawiam Islanda i Spellbombę, kończę turę i stwierdzam, że wybrałem głupią grę do prezentacji. 7. tura Pokazała się kolejna karta odchudzająca nam bibliotekę – Terramorphic Expanse. Wystawiamy Trinket Mage, szukamy na przykład Tree of Tales, atakujemy, wystawiamy Ekspansję i opcjonalnie Łuk. Pod koniec następnej tury przeciwnika poświęcamy Ekspansję i szukamy Foresta. Coś czuję, że szybciej wykończyłbym przeciwnika normalnym sposobem, aniżeli kombinacją kart... 8. tura Dochodzi Fertile Ground. Kontynuujemy napór Trinketami, wystawiamy umagicznienie i ląd, kończymy turę. Jest źle - przeciwnik pewnie już dobrał największe zagrożenia. Dlatego zachowujemy jak najwięcej niebieskiej many i w turze przeciwnika tapujemy mu wszystko Gigadrowsem, jeżeli nie użyliśmy go wcześniej. 9. tura Jest tragicznie – dostajemy Izzet Boilerworks. Wystawiamy, atakujemy, kończymy turę. Zastanawiam się, czy nie zacząć zabijać wrogich stworów Łukiem, a ostatnią Spellbombę wykorzystać na atak lądem 3/3. 10., 11. i dalsze tury Oszczędzę Wam już - dopiero w 12. turze doszedł Drift of Phantasms, który umożliwił wzięcie Freed from the Real i rozkręcenie komba. Niestety, do tego czasu mogliśmy już nie żyć - ta gra wyraźnie nam nie podeszła. Przechodzimy do następnej, w której tym razem - dla odmiany - będziemy zaczynać pierwsi. Dostajemy taką rękę: Nie jest źle. Nie mamy co prawda Foresta, ale za to jest Ponder, Trinket, Drift i dwie Wyspy. Zostawiamy. 1. tura Dociągamy Sleight of Hand - bardzo mi się to podoba. Wystawiamy Island i zagrywamy Pondera. Jakie karty widzimy? Dwa Islandy i Trinket Mage. Niezbyt nas to urządza z tego względu, że Trinketa już mamy, a Wy pewnie jesteście zniecierpliwieni, że się szybko nie kręcimy - na szczęście Ponder daje możliwość potasowania biblioteki, co też czynimy. I co dociągamy? Island... 2. tura Dociągamy drugiego Pondera i od razu go rzucamy. Teraz widzimy wreszcie coś konkretnego – Lifespark Spellbomb, Muddle the Mixture i Island. Islanda kładziemy jak najdalej, potem Spellbombę, a następnie Miksturę, którą dociągamy. Wystawiamy Wyspę i rzucamy Sleight of Hand, dzięki czemu jeszcze raz widzimy ląd i artefakt. Bierzemy oczywiście ten ostatni, a ląd robi "papa" i znajduje się na dnie. Nasza sytuacja wygląda bardzo dobrze - mamy Spellbombę, Fertile Ground, Miksturę szukającą Pyromatics i Drifta szukającego Freeda. Jedyne, czego nam brakuje, to zielonej many i paru tur. 3. tura Dociągamy kolejnego Pondera, ale teraz nie opłaca się go używać - wystawiamy ląd i Miksturą szukamy Pyromatics. Na tym kończą się nasze wojaże po bibliotece w tej turze. 4. tura Teraz powiedziałbym, że jest genialne - dochodzi Forest. Wystawiamy go, tapujemy jeszcze jeden ląd i rzucamy Fertile Ground na jedną z odtapowanych Wysp. Tą też używamy wraz z pozostałym lądem i rzucamy Transmute Drifta szukając Freed from the Real. 5. tura Dociągamy Izzet Boilerworks. Teoretycznie, powinniśmy się już kręcić. W międzyczasie jednak nie mieliśmy wolnej many, aby wystawić Spellbombę. Dlatego trzeba ją teraz zagrać, a ponadto możemy wystawić Trinketa do bloku, kolejne Fertile Ground lub zagrać Pondera i dołożyć Izzet Boilerworks. Jeżeli wszystko poszło dobrze, w następnej turze kombimy się. 6. tura Mamy w tej chwili 3 Islandy (jeden z Fertile Ground), 1 Forest i 1 Izzet Boilerworks. Tapujemy zieloną manę i Spellbombą animujemy ląd z umagicznieniem, na który następnie rzucamy Freed from the Real, który pozwala od razu go odtapować. Od tej chwili bierzemy na przemian niebieską i czerwoną manę i po wyprodukowaniu dużej ilości rzucamy Pyromatics. Jak widać, nie jest potęga porównywalna z TEPS-em, Dragonstormem czy Heartbeat Combo, ale powtórzę jeszcze raz - jak na deck za 50 zł jest świetny, choć nie ukrywam, że bardzo łatwy do zatrzymania. Na przykładzie tych dwóch gier widać, że potrafi też być bardzo chimeryczny. Można dojść do wniosku, że należy zmniejszyć ilość Bojlerów, zastąpić Gigadrowse'y Remandami albo wcisnąć gdzieś Street Wraith czy też czwartego Drifta. Jednak te i inne decyzje pozostawię już Wam, drodzy czytelnicy. Na koniec spis kart, które równie dobrze mogłyby się znaleźć w tym decku i często się znajdują. Mogą też stanowić inspirację w kontekście sideboardu:
  • Brainstorm - wyjaśnione wcześniej. Jeżeli jednak nie obchodzą Was formaty i równie dobrze możecie grać starszymi kartami, polecam wybór Brainstormów zamiast Ponderów.
  • Flamewave Invoker - poprzednie win condition decku, jest jednak troszkę za wolne - powinno być wystawione w tej samej turze, w której się kręcimy, a to wymaga dodatkowych nakładów many.
  • Impulse - genialny zastępnik Sleight of Hand, jeżeli nie dbamy o legalność naszych kart w jakimkolwiek formacie. Pozwala kopać dużo głębiej.
  • Soul Burn - kolejne win condition, które jednak nie powinno być grane razem z Pyromatics, Flamewave Invoker czy Kaervek's Torch (patrz niżej) ze względu na konieczność dołożenia czwartego koloru. Dlatego w tym decku gra się raczej czerwonymi killerami.
  • Echoing Truth - doskonała karta sideboardowa, usuwająca sporo zagrożeń ze strony przeciwnika.
  • Power Sink - znowu starsza karta, ale świetna kontra. Choć, prawdę mówiąc, wolałbym już tego Remanda.
  • Train of Thought - draw bez żadnych warunków, ale chyba jednak zbyt drogi do tego decku. Jak już mówiłem, wolę szybko przetrząsać górę biblioteki, a resztę szukać Transmutem, aniżeli bawić się w normalny dociąg.
  • Overgrowth - można pograć tym w jednej sztuce, jednak jest parę "ale". Po pierwsze, jest o jeden droższe niż Fertile Ground, co może być kluczowe. Po drugie, daje wyłącznie zieloną manę co raczej nam się nie przyda.
  • Utopia Sprawl - wszystko byłoby w porządku, gdyby nie to, że można umagiczniać tylko Foresty. W innym przypadku w tym decku byłaby to dużo lepsza karta od Fertile Ground.
  • Dizzy Spell - ten czar jest grany w wersjach z Kaervek's Torch. Działa to na takiej samej zasadzie jak u nas Muddle the Mixture i Pyromatics - jedno szuka, drugie zabija.
  • Kaervek's Torch - jeśli znowu nie patrzylibyśmy na wiek karty, możliwe, iż to i Dizzy Spell zastąpiłyby Muddle i Pyromatics. Ma pewien mechanizm obronny przed kontrami, a jednocześnie nie trzeba go replikować. Jednakże skontrowanie tego psuje nasz cały plan, zatem czar z Guildpacta ma pewną przewagę na tym polu.
  • Tremor/Pyroclasm - mass removal w tym decku jest świetny do sideboardu oraz w małej ilości sztuk do mainu.
  • Bant Panorama - powiedzmy, że jest to jakiś zamiennik fetchy, ale dużo gorszy - nic dziwnego, że Panoramy nie są grane. Wolałbym już płacić życiem za wyszukanie lądu aniżeli dodatkową maną. Można jednak potestować.
  • Tranquill Thicket - jest cycling, ale obojętnie, jak tego użyjemy, spowalnia nas. W dodatku, nie mamy aż tylu Forestów, abyśmy mogli sobie pozwolić na opóźnienie związane z Thicketem.
Cóż, to tyle na dzisiaj. Być może jak na pierwszy raz zbyt mało szczegółowo, ale zobaczymy, czy w ogóle tego typu artykuły Wam się spodobają. Bądź co bądź, nie są one przeznaczone dla turniejowych graczy, a jedynie na rozgrywkę z kolegami, co widać po przedstawionej wyżej talii. Casualowy Magic ma jednak swój urok, który nie jest już odczuwalny na turniejach - towarzyska gra dużo bardziej przypomina wojnę dwóch magów, którzy - jak w rasowym RPG-u - zdobywają magiczne przedmioty, aby stać się jeszcze mocniejszym. A co w następnym odcinku (w nieokreślonej przyszłości)? Kolejny combodeck z pdcmagic.com, ale tym razem inny - sami zobaczycie, który Wam się bardziej spodoba. Będę bardzo wdzięczny za wszystkie komentarze i uwagi, które można wysyłać na adres: scentric(małpa)gmail.com Pozdrawiam i dziękuję - SceNtriC
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


Krzyś
   
Ocena:
0
Ile się interesuje MtG- tyle czekałem na takie właśnie artykuły. Popieram cykl jak najbardziej I czekam na wspomniany Esper deck. ;)
A, co do szczegółowości- nie za mało, a w sam raz ;)
02-09-2009 20:30
~Włdek P.

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Oby tak dalej....
Dzięki takim artykułom zamienicie większość graczy MtG w maszynki do przekładania kart.

03-09-2009 10:08
Filciu702
   
Ocena:
0
Cóż, osobiście doceniam ludzi, którzy tworzą takie combodecki, bo na pewno jest ciężko coś takiego wymyślić, ale... Równocześnie, wg mnie, psują one radość z gry. Bo czy naprawdę takie fajne jest wygrywanie w zerowej turze? :) Tutaj jest trochę inaczej (przykładowa 6 tura), ale... Cóż, chodzi o to samo... O ile dobrze zrozumiałem poprzednika, to się z nim zgadzam w 100%.
06-09-2009 19:57
27383
   
Ocena:
0
Heh, to właśnie JEST frajda. Wymyślić jakieś kombo, po którym opp złoży się w zerowej turze. Nawet nie wiesz jaka to jest adrenalina, gdy czekasz, a nie dochodzą elementy komba...
06-09-2009 20:13
SceNtriC
    Odnośnie przekładania i psucia radości
Ocena:
0
Na wstępie muszę przyznać, że lubię combodecki, zwłaszcza ich opisywanie - jest to dużo prostsze niż opisywanie kontroli, gdyż większość rzeczy trzeba tutaj robić jak "po sznurku".

A co do psucia radości z gry - odniosę się zarówno do gry turniejowej jak i casualowej.

- W grze turniejowej combodecki mają albo tzw. bye z niektórymi deckami (one nie mają na niego odpowiedzi), ale też autoloss z innymi. Nie są złotym środkiem i często są deckiem na parę turniejów bądź pewien krótki okres, kiedy są skuteczne, gdyż ludzie nie zdążyli się na nie ustawić/ułożyć sideboardu.
- W grze casualowej combodecki określiłbym jako uprzyjemniacze - większość graczy casualowych ma decki naporowe lub aggro-controle. Ciekawe kombo zawsze będzie ogromnym zaskoczeniem wśród przyjaciół, ale większość budżetowych combodecków nie jest stabilna - zauważyłem to chociażby dzisiaj, gdy kolega grał moim Freedem, ale Island z nałożonym Fertilem był w odpowiednim momencie niszczony czarnym removalem.

Na każdy deck da się znaleźć odpowiedź - tym bardziej na combodeck, który łatwo jest zdestabilizować. W grze casualowej raczej nie złożysz decku wygrywającego w pierwszej czy drugiej turze bez wydawania dosyć dużej sumy pieniędzy. W grze turniejowej chodzi o zwycięstwo i tam podchodzi się do tego poważniej.

Na przykład, w drugiej części Architektury Decku będzie opisany combodeck, który fizycznie jest w stanie uruchomić swoją kombinację w trzeciej turze (aczkolwiek bardzo rzadko mu się to udaje), ale samym kombem nie jest w stanie wygrać gry.

Muszę też powiedzieć jedno - uruchomienie komba jest uczuciem niesamowicie satysfakcjonującym i chociażby tutaj jest ta radość z gry - nawet dla przeciwnika, gdyż większość kombinacji jest tak misterna, iż cieszy oko każdego gracza. Już bardziej zniechęcające są Counterspelle miotane z prędkością AK-47.

Pozdrawiam i przepraszam za mały chaos w wypowiedzi - jestem już trochę zmęczony ;)
06-09-2009 20:18
Filciu702
   
Ocena:
0
Thoc - cóż, osobiście wolę żyć bez takiej adrenalinki, i tak mi często karty nie podchodzą xD A nie gram na combach :) I na pewno frajdą jest takie coś wymyślić, ale grać tym - cóż, jeden raz na pewno tak, ale drugi, trzeci... Nie wiem.

Scen - masz oczywiście rację, zresztą chyba i tutaj jedna kontra wycelowana w element komba pozbawia Ciebie szans na wygraną ;) Osobiście całkiem lubię decki oparte o counterspelle, bo w pewnym stopniu są odporne na wszystko, tylko z nimi jest też jeden kłopot - trzeba mieć czym wygrać, bo same kontry nic nie dadzą ;)

No nic, fajnie, że trochę dyskusja się ożywiła. Pozdrawiam
06-09-2009 20:43
~giaps

Użytkownik niezarejestrowany
    blad
Ocena:
0
przeciez w tym decku łuk też jest elementem komba. wklada sie na land z fertilem, zamieniony spellbombą, dokłada sie feeda i jazda z combo.
01-11-2009 18:30
SceNtriC
   
Ocena:
0
Owszem, masz rację - w sumie to w tym decku wielu rzeczy nie dostrzegłem na samym początku i dopiero po pewnym czasie zaczęły do mnie dochodzić.

Choć nie ukrywam, że spora część z tego, co napisałem się zgadza i ma miejsce w praktyce. Mam nadzieję.

Dziękuję za ten komentarz i pozdrawiam
07-11-2009 19:10

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.