» Magic: the Gathering » Talie » Architektura Decku cz. 6 - Bant Ally

Architektura Decku cz. 6 - Bant Ally


wersja do druku
Redakcja: 27383

Architektura Decku cz. 6 - Bant Ally
Witam Znów zaliczyłem poważną przerwę pomiędzy artykułami, ale sprawy osobiste zwyciężyły. Jeśli tak dalej pójdzie, to będę musiał przepraszać Was na wstępie każdego artykułu. Mamy przed sobą kolejny artykuł z cyklu Architektura Decku. Przy okazji ostatniego artykułu pozwoliłem sobie na mały easter egg (Vizzerdrix w spisie Espera), a pierwszemu znalazcy tego żarciku (Xolotlowi - pozdrawiam) pogratulowałem i obiecałem opisać archetyp, który sam wybrał. Oto co napisał: "Chciałbym zobaczyć skuteczny, pomysłowy i co najważniejsze budżetowy Bant:) W którym nie byłoby takich kart jak Rafiq, Noble Hierarch, czy Dauntless Escort i mimo to, grałby dobrze. I obojętnie czy aggro, czy control:)" Cóż, obietnica jest obietnicą. Wziąłem się do roboty i zacząłem tworzyć Banta, przeglądając karty z bloku Alary, Zendikaru i Magic 2010. Oto spis, który na początku złożyłem i próbowałem testować: 6 Forest 3 Island 4 Plains 4 Terramorphic Expanse 4 Seaside Citadel 3 Ancient Ziggurat 4 Jhessian Infiltrator 4 Deft Duelist 4 Qasali Pridemage 4 Rhox War Monk 4 Knight of New Alara 3 Giltspire Avenger 3 Lorescale Coatl 3 Rhox Bodyguard 3 Waveskimmer Aven 4 Vines of Vastwood SB: 4 Celestial Purge SB: 4 Hindering Light SB: 4 Oblivion Ring SB: 3 Naturalize Deck powstał w przeciągu (tak, okna były otwarte) dwudziestu minut i prezentował się całkiem nieźle. Jak widać, pomysł opiera się na wystawianiu multikolorowych kreatur, które ładnie ze sobą współdziałają za pomocą mechaniki Exalted. MVP tego spisu jest Knight of New Alara, który sieje popłoch i tworzy z naszych stworków giganty. Niestety, w praktyce nie było już tak różowo - deck miał dosyć często color screw (jak to w trójkolorowych taliach bywa) i nie mogłem się rozpędzić. Coatl tez nie działał tak jak powinien - zanim dotrwałem do rozsądnej tury, przeciwnik usuwał go ze stołu. Przyznaję jednak, że całkiem miło prezentował się Vines of Wastwood, który ratował nasze stworki. Niestety, aby efektywnie ratować, trzeba było mieć podwójną zieloną manę.
Zatem pierwszy pomysł upadł. Co prawda, jeżeli bym się uparł, to ciągnąłbym go dalej (zachęcam do tego innych użytkowników Poltera), ale to chyba nie miałoby sensu - wymagane byłyby duże zmiany i troszkę rotacji w kartach. Przykładowo, moich oczekiwań nie spełnił Avenger, który często służył tylko jako dostawca Exalted. Także Bodyguard - zanim wyszedł, było już po ptakach. Gdy już miałem wyrzucić deck do kosza, rozpaczać, drzeć ubranie, zbierać jałmużnę i takie tam, zapukał do mnie Thoctar, któremu się wyżaliłem, jaki to mój Bant jest zły. Wtedy On podniósł palec ku niebiosom i nabierając tchu (zakaszlał) rzekł coś o Aliantach, o których już kiedyś wspominał. I stała się jasność, a zające zaczęły ćwierkać. Zatem przed Wami eksperyment - Bant Ally, który opiera się prawie w całości na Sojusznikach i atutach, które sobie przekazują. Spójrzmy: 4 Forest 2 Island 6 Plains 4 Terramorphic Expanse 4 Seaside Citadel 4 Ancient Ziggurat 4 Ondu Cleric 4 Oran-Rief Survivalist 4 Kazandu Blademaster 4 Umara Raptor 4 Kabira Evangel 4 Stonework Puma 4 Sea Gate Loremaster 4 Turntimber Ranger 4 Narrow Escape SB: 4 Oblivion Ring SB: 4 Tajuru Archer SB: 4 Seascape Aerialist SB: 3 Joraga Bard Co jest siłą tego decku? Na pewno ilość Aliantów - 28. Sprawia to, że będą nieźle współdziałać ze sobą i wspomagać. Dodatkowo, wrzuciłem Narrow Escape'y, które umożliwiają nam czerpanie dodatkowych korzyści. Większa liczba stworków w stosunku do pierwszej wersji skłoniła mnie do włożenia czterech Zigguratów i stworzenia bardziej optymalnego mana base’u. Jednak po kolei – zaczniemy od tradycyjnej analizy poszczególnych części składowych decku. NŚPCMB (Nasze Środki Płatnicze, Czyli Mana Base)
Obowiązkiem są tutaj cztery Zigguraty, Cytadele i Ekspansje. Możecie powiedzieć, że mamy aż osiem lądów, które wchodzą stapowane - co zatem w tym takiego ciekawego? Otóż zauważcie, że nie mamy żadnego pierwszoturowego stworka, a od drugiej tury wypadałoby mieć każdy kolor many (a już na pewno biały bądź zielony). Zatem pierwszą turę możemy poświęcić na wyszukanie odpowiedniego lądu Ekspansją, bądź położenie Cytadeli, aby od drugiej kolejki (i dalszych) mieć swobodny dostęp do odpowiedniej many. NWSCPPNWS (Nasi Ważniejsi Sojusznicy, Czyli Po Prostu Nasi Ważniejsi Sojusznicy) Wbrew pozorom, jeden z ważniejszych stworków w tym decku. Nie dość, że daje nam punkciki życia gdy wchodzi do gry, to dostarcza je nam również, gdy jest już na stole. Potrafi bardzo szybko podreperować nasz licznik, a przeciwnika wprowadzić w osłupienie. Do napierania się co prawda nie nadaje, ale swoje powinien zrobić. Człowieczek, który toruje nam drogę w starciu z naporami. Potrafi wymusić na przeciwniku rozpaczliwe szukanie linii obrony w momencie, gdy na swojej drodze widzi stado naszych Aliantów z protekcją na wybrany kolor. Sam z siebie jest do 2/3, co jest całkiem do przyjęcia - wytrzymuje chociaż część removalu i stworki 2/2. Napieracz z niego kiepski, to fakt. Ale w momencie kiedy wchodzi, a w garści nie mamy już wielu opcji, to Loremaster potrafi zapełnić niemalże całą rękę jednym tapnięciem. A co oznacza pełna ręka w tym decku nie muszę chyba mówić - paru Sojuszników do wystawienia w jednej turze i korzyści z już wystawionych. Ten stworek odpowiada raczej za defensywną stronę tej talii ze względu na swoje statystyki - 1/3.
* 4 Turntimber Ranger Za to ten stworek pełni rolę wybitnie ofensywną. Kosztuje aż 3GG, ale korzyści jakie daje są nie do przecenienia. Nie dość, że przy samym wejściu daje nam dodatkowego wilka, to jeszcze sam rośnie, a w późniejszej fazie rozgrywki generuje ogromną ilość stworów po naszej stronie. Często pada ofiarą removalu przeciwnika, ale swoje i tak zrobi - obojętnie, kiedy zejdzie. NPSCANTBBZP (Nasi Pozostali Sojusznicy, Czyli... A Nie, To By Było Za Proste) Zwykły napieracz, który już na wejściu jest 2/2, a potem tylko rośnie. Nie prezentuje sobą nic nadzwyczajnego, ale takie kreaturki też są potrzebne - zwykłe stacjonarne zagrożenia. Tego stworka też zakwalifikowałem do zwykłych kreatur, ale prezentuje sobą całkiem dużo - może dlatego, że bardzo cenię sobie first strike. W dodatku ma vigilance, umożliwiający blokowanie po ataku. Jedyną jego wadą jest podwójna biała mana w koszcie, ale to da się przeżyć przy takim mana base jak w tej talii. Nasz latający ptaszek, także samozwiększający się. Nie ma właściwie więcej słów, które tutaj mogłyby być użyte - do głowy przychodzi mi tylko (nie wiem dlaczego) "gumowy" i "kurczak". A to dla odmiany niezwiększający się stworek, ale za to taki, za którego możemy zapłacić dowolnym kolorem many. Zawsze przyda się taki Sojusznik, który uaktywni swoich kolegów.
* 4 Narrow Escape A to taki combat trick i nie tylko - umożliwia powrót własnego Sojusznika, dzięki czemu można go zagrać jeszcze raz i uzyskać określone korzyści. W dodatku dostajemy cztery punkty życia. Jedyną wadą jest niemożliwość zagrania go z Zigguratu, co czasami bywa złośliwe. Jeżeli chodzi o sideboard, to nie chciałbym się tutaj rozpisywać - nie jest on zbyt wyrafinowany. Bardzo przydatne mogą być Oblivion Ringi, natomiast pozostali Sojusznicy - tylko w określonych sytuacjach. Dałem ich tutaj, bo skoro deck nazywa się Bant Ally, to niech będzie tu troszkę tych Aliantów. Strategia gry tym deckiem, w przeciwieństwie do Espera, jest stosunkowo prosta - na początku twórz solidny mana base, a potem wystawiaj jak najwięcej Aliantów, którzy będą duzi, a potem jeszcze więksi. Jeśli skończy Ci się paliwo, to użyj umiejętności Loremastera, bądź zagraj Escape'a i napieraj całą resztą. Talia nie jest na pewno diabelnie szybka - chodzi tutaj
zwłaszcza o mana base, w którym - jak sam pisałem - występuje aż 8 lądów, które są stapowane przy wejściu. Tym niemniej, już od drugiej, trzeciej tury możemy zacząć budowanie solidnej bazy Aliantów, która będzie nam uaktywniała triggery przy następnych okazjach. Nie mamy tutaj zbyt wiele opcji do grania naraz - talia nie jest niesamowicie skomplikowana, a jej złożenie powinno się zamknąć w 70-80 zł. Jeszcze parę słów o tym powiem pod koniec, ale wierzcie mi - to jest prawie że samograj. Prawie, gdyż jest jednak parę rzeczy, o których warto pamiętać. Dlatego będę utrzymywał, że lubię ten deck. Przejdźmy może zatem do logów - w przypadku tej talii będzie to chyba jeszcze bardziej edukacyjne. W tych grach bardzo dużą rolę będzie odgrywał licznik życia - powiedziałbym nawet, że wyjątkową, z uwagi na Ondu Clerica. Format przedstawiania punktów HP nie ulega zmianie - życie_przeciwnika - moje_życie. Prosiłbym o uwagę odnośnie triggerów - nie wszystkie będę komentował, ale trzeba pamiętać, iż za każdym wejściem Alianta Ondu da nam życie, Kabira obdarzy protekcją, a większość stworów podniesie swoje statystyki. Gra pierwsza - Dvbb vs SceNtriC Pierwsza gra i od razu małe zaskoczenie - naprzeciwko sobie mam talię, którą zamierzam opisać w jednym z następnych odcinków Architektury Decku. Jest to konstrukcja oparta na Underworld Dreams i uprzykrzaniu przeciwnikowi życia za pomocą drawu. Jednak muszę tutaj podziękować przeciwnikowi za to, że nieco zmienił moje myślenie o tym archetypie. Początkowo chciałem go osadzić w czarnym kolorze, ale podczas gry okazało się, że bardzo dużą rolę mogę odegrać karty czerwone oraz niebieskie. Nie będzie to oczywiście identyczny spis jak ten, z którym grałem, ale dosyć podobny. Wygrałem rzut kostką 6 do 2 i po chwili zastanowienia uznałem, że zacznę.
Partia nr 1 Dobrałem: Turntimber Ranger, 2x Seaside Citadel, Narrow Escape, Ondu Cleric, Kabira Evangel, Ancient Ziggurat. Kolejna chwila zastanowienia i uznałem, że będzie dobrze. Mamy trzy lądy, co w tej talii jest optymalną liczbą i bez tego lepiej nie zaczynać rozgrywki. Ponadto, od drugiej tury będziemy podbijać licznik życia za pomocą Clerica, a potem dojdzie Evangel. Pełen nadziei przystąpiłem do gry... ...i zacząłem od Cytadeli. Przeciwnik również zagrał alarowego taplanda, którym okazał się Arcane Sanctum. Dograłem Ziggurata oraz Clerica (20-21). Dvbb w zanadrzu trzymał Rupture Spire, które szybko wystawił oddając mi turę. Z mojej strony Plains, Kabira Evangel (20-23) oraz atak Klerykiem (19-23). Przeciwnik jednak miał chytry plan i poza Mountainem zagrał Spreading Seas w mojego Ziggurata. Z jednej strony źle, gdyż tracę źródło dowolnej many. Z drugiej strony, w obecnej sytuacji na stole nie boli aż tak bardzo - mamy Cytadelę, a ponadto Ziggurat może być wykorzystany do zapłacenia za Narrow Escape, czego normalnie nie można by było zrobić. W swojej turze dograłem tylko kolejną Cytadelę i zaatakowałem wszystkimi stworami (16-23). Rywal dograł Marsh Flats, wyszukał nim Swampa (15-23) i wystawił Ajani Vengeant, który wycelował pierwszą umiejętnością w Evangela. Całe szczęście, że zostawiłem manę na Narrow Escape - szybko użyłem go na Kabirze (15-27). W kolejnej turze przeciwnik ujrzał po mojej stronie Islanda, Turntimber Rangera (15-29), który stał się 3/3 i przyprowadził wilczka, po czym musiał przyjąć atak Clerica (14-29) - w tym momencie zorientowałem się, że popełniłem błąd, gdyż trzeba było napierać w Ajani. W następnej kolejce Dvbb zaszalał - zagrać kolejne Rupture Spire, Convincing Mirage w jedną z moich Cytadel, a Planeswalker zniszczył mojego Rangera (17-29). Ja dołożyłem tylko Foresta, zagrałem kolejnego Rangera, który akurat wszedł mi do ręki (17-31) i zaatakowałem Klerykiem gracza (16-31), a wilczkiem Ajaniego, który odszedł do Krainy Wiecznych Łowów, Gdzie Pączki Są Różowe (KWŁGPSR). Rywal uznał, że nie pora na żarty i wysłał do boju Obsidian Fireheart. W kolejnej turze pokazałem jednak potęgę Sojuszników - doszedł ląd, Stonework Puma, Kabira Evangel z protekcją na czerwony i po ataku stan żyć wskazywał 6-38. W tym momencie miałem już Clerica, Evangela, Rangera, bodajże trzy wilczki oraz Pumę. Co ciekawe, wilki i Puma nie miały się ku sobie. Z drugiej strony zobaczyłem Howling Mine, Convincing Mirage oraz zachętę do kolejnej gry. W tym momencie muszę przyznać, że nie side'owałem się, gdyż nie miałem pomysłu, jak to zrobić. Partia nr 2 W dłoni ujrzałem: Kabira Evangel, 2x Forest, Seaside
Citadel, Sea Gate Loremaster, Plains, Umara Raptor. Uznałem, że nie jest źle - troszkę dużo lądów, ale tutaj to aż tak nie boli. Zostawiłem, a przeciwnik zaczynał. I zrobił to bojowo od Reliquary Tower. Ja wystawiłem Cytadelę, a przeciwnik Rupture Spire. Niepewnie (blef to dobra rzecz - szczególnie, gdy nie widać moich reakcji) dołożyłem Foresta, a przeciwnik Mountaina oraz Spreading Seas w Cytadelę. Ponownie nie była to tragiczna sytuacja – na ręku posiadałem jeszcze Plainsa, czyli tak czy siak miałem dostęp do każdego koloru many. W następnej kolejce właśnie go wystawiłem wraz z Umara Raptor. Dvbb dograł jednak Mountaina i Ajani Vengeant, który szybko zlikwidował ptaszka (23-20). Zniechęcony dołożyłem Ekspansję oraz Evangela. Rywal dołożył kolejnego Mountaina, zagrał Convincing Mirage w Plainsa, zamieniając go w Górę. Odpowiedziałem na to szukając Ekspansją Plainsa, ale Ajani zaraz wydał rozkaz "tapuj Plainsa". Mój błąd, powinienem fetchować się później. Na szczęście doszedł Ziggurat, a Evangel posłał Ajaniego do grobu. W tym miejscu przeciwnik zaczął ujawniać win condition swojego decku - po obowiązkowym lądzie (Crumbling Necropolis) poszedł Burning Inquiry, w efekcie czego każdy z nas pociągnąć trzy karty i odrzucił tyle samo (Dvbb - Jace Beleren, Underworld Dreams, Obsidian Fireheart, a ja - Sea Gate Loremaster, Ondu Cleric, Forest). Z mojej strony kolejna Ekspansja, Loremaster i atak Evangelem (21-20). Rywal Marsh Flatsem wyszukał (20-20) Swampa i wystawił Dreamsy, a ja Ekspansją poszedłem po Foresta. Zacząłem powoli tracić życie (20-19), ale nie straciłem na impecie - trzecia już Ekspansja, Kazandu Blademaster i atak tym, co posiadałem (17-19). Dvbb postanowił jednak dalej działać mi na nerwy - Burning Inquiry (17-16) i pozbyłem się Plainsa, Kazandu oraz Foresta (a przeciwnik Spreading Seas, Reliquary Tower oraz Plainsa) i w dodatku zobaczyłem Howling Mine. Po obowiązkowym wykorzystaniu Ekspansji na Plainsa i dociągnięciu kart (17-14) postanowiłem ukarać przeciwnika - po kolei zagrałem dwa Ondu Clerici i Kabirę (17-35 - zysk aż 21 punktów życia) i zaatakowałem za 8 (9-35), co podłamało przeciwnika na tyle, że po pokazaniu mi Scalding Tarn poddał grę. Jak widać, mimo ciężkich momentów w grze z taką półkontrolą, bardzo szybko udało się odzyskać panowanie nad sytuacją, a zwłaszcza nad swoim licznikiem życia dzięki niezastąpionym Klerykom. Fakt, że po drugiej stronie stołu nie zobaczyłem stwora, a zagrożeniem w postaci Ajaniego starałem się zająć od razu po wejściu. Cóż, zobaczymy, jak uda mi się skonstruować ten deck. Gra druga - Strike vs SceNtriC
Jak się okazało, miałem do pokonania deck oparty na karcie, która także znalazła miejsce w moim Esperze - Glaze Fiend. Różnica polegała jednak na tym, iż talia była przygotowania specjalnie pod tę kartę - pełno artefaktów za 0 many i bardzo szybkie wjazdy. Cóż - brzmi groźnie. Odzwierciedla tego wynik rzutu kostką - 17 do 1 dla przeciwnika. Partia nr 1 Zacząłęm od reki: Kabira Evangel, Ondu Cleric, Sea Gate Loremaster, Seaside Citadel, Kazandu Blademaster, 2x Plains. Niezły hand, zwłaszcza, że mamy naszego (a przynajmniej mojego) ulubionego stworka, czyli Kleryka. Zaczniemy jednak od Cytadeli, a potem Kazandu, a dalej zobaczymy - w końcu rywal zaczyna. I to ostro zaczyna - Jwar Isle Refuge (21-20), Ornithopter i Bone Saw, a z mojej strony tylko Cytadela - chlip. Strike dołożył Islanda i Howling Mine - napędzanie Fienda uruchomione, ale w sumie mi też przyda się draw. Rozochocony zagrałem Ziggurata oraz Kazandu 2/2. Przeciwnik - Island, Spidersilk Net i Glaze Fiend. Z mojej strony Island, kolejny Kazandu i atak (18-20). Strike dołożył Swampa, kolejnego Mine'a, Bone Saw i zaatakował Fiendem za cztery (18-16). Dołożyłem Plainsa, Umara Raptor i zacząłem szarżować moimi Blademasterami (11-16). Miałem osiem kart w ręce, więc odrzuciłem Loremastera, na co przeciwnik odpowiedział Spellbookiem, trzecim Minem, założeniem Bone Sawa na Fienda i atakiem (11-11). Zagrałem Plainsa, dwa Ondu Clerici (11-25 - zysk 14 punktów życia) i zaatakowałem tymi, co mogłem - przeciwnik blokował Ornithoptera, a ja musiałem odrzucić kolejnego Loremastera (2-25). Strike dołożył Drowned Catacomb, Thopter Foundry i zakończył turę. W kolejnej turze znowu szalałem - Kabira z protekcją na czarny, Umara Raptor, zysk 26 punktów życia (2-51) i atak wszystkim, co zmusiło przeciwnika do poświęcenia trzech artefaktów dla stworzenia blokerów i odzyskania trochę życia (5-51). Rywal powtórzył swoją poprzednią kolejkę - Katakumby oraz Foundry. Ja dograłem trzeciego Blademastera, Survivalista, Pumę i gdy doszedłem do poziomu 67 punktów życia, to zorientowałem się, że przeciwnik chce przejść do następnej gry. Side'owałbym: +4 Tajuru Archer, +4 Seascape Aerialist -4 Stonework Puma, -4 Oran-Rief Survivalist W tym momencie jednak rozłączyło nas. Szkoda, byłem ciekaw, jak będzie wyglądać druga gra. Jak widać, Klerycy znowu "zrobili" nam grę - wysyp w tej talii to naprawdę coś niesamowitego - większość stworków była poziomu 9/9 lub podobnego. Gra trzecia i ostatnia - Ceej vs Scatter Tym razem przyszło zmierzyć się z konstrukcją opartą
na multikolorowych stworach w rodzaju Jund Hackblade, Knight of New Alara oraz wszelkich manodajkach. Cóż, stwory Ceeja mogły urosnąć do niebotycznych rozmiarów, czego troszkę się obawiałem. Wygrałem rzut kostką 10 do 8 i zdecydowałem, że zacznę. Partia nr 1 Moim oczom ukazały się: Forest, Ancient Ziggurat, Plains, Terramorphic Expanse, Umara Raptor, Narrow Escape, See Gate Loremaster. Nie chciałem ryzykować, więc zatrzymałem rękę, choć wybitna ona wcale nie jest - nie chodzi o cztery lądy, ale o tylko jednego Alianta na pierwsze trzy tury. Tym niemniej, jedną z poprzednich partii też tak zaczynałem i nie było źle, więc zostawiłem. Zacząłem od Ekspansji i wyszukałem Islanda, a w międzyczasie przeciwnik postawił Jungle Shrine. Miałem jednak szczęście i dostałem Ondu Clerica, którego od razu dostawiłem wraz z Plainsem (20-21). Ceej wystawił drugą Kapliczkę Dżungli i Birds of Paradise. Z mojej strony Forest, Umara Raptor i atak Klerykiem (19-23). Rywal jednak nie próżnował i zrobił bardzo efektowną rzecz - stapował Ptaki i Kapliczki dla trzech Noble Hierarchów. Tego troszkę zacząłem się bać ze względu na Exalted, jednak na stole był już Raptor, który powinien wkrótce urosnąć. Położyłem Ziggurat, Kazandu i zaatakowałem Umarą oraz Klerykiem (15-26). Ze strony rywala - Garruk Wildspeaker odtapowujący lądy oraz Glory of Warfare. Dostawiłem Foresta i Oran-Riefa, co umożliwiło solidny atak (7-30). W tym miejscu popełniłem mały błąd, iż nie próbowałem zabić Garruka, ale uznałem wtedy, że warto przestraszyć rywala wizją szybkiego sprowadzenia licznika życia do zera. Ceej dostawił Crumbling Necropolis, rzeczonego Hackblade'a oraz tokena 3/3 z Garruka. Pod koniec jego tury zrobiłem troszkę dziwną rzecz - nie miałem już lądów na ręce, więc Escapem cofnąłem sobie Plainsa zyskując 4 punkty życia (7-34). Mam taką filozofię, aby nieco męczyć przeciwnika "psychicznie", dając mu do zrozumienia, iż mam tyle opcji, że on powinien się od razu poddać i nie bronić nawet swojego obiadu. W swojej turze wystawiłem ponownie Plainsa i kolejnego Blademastera (7-39). W tym miejscu nastąpiło małe zamieszanie, gdyż częścią stworów atakowałem Garruka, a pozostałymi Ceeja - ten się nieco pogubił, próbując blokować Raptora Hierarchem, a wynik tego był taki, że do grobu spadli Survivalist i Noble, Garruk został na stole, a rywal stracił 5 punktów życia (2-39). Po dociągnięciu karty przeciwnik poddał pierwszą partię. Nie miał sideboardu, dlatego honorowo również nic nie zmieniałem. Partia nr 2 Tym razem dostałem kiepską rękę - Ancient Ziggurat, 3x Narrow Escape, 2x Plains, Turntimber Ranger. Właściwie jest to zestaw, który z miejsca powinien być zdyskwalifikowany - nie ma żadnego Sojusznika do trzeciej tury, a Ziggurat z trzema Narrowami nie działa za dobrze. Po mulliganie zobaczyłem Cytadelę, Survivalista, Blademastera, Evangela, Clerica oraz Islanda, czyli z kolei przegięcie w drugą stronę. Jeszcze nigdy nie miałem tak szybkiego rozpoczęcia. Ceej zaczął od Savage Lands, a ja od Cytadeli. Następnie zobaczyłem Exotic Orcharda i Rampant Growtha po Foresta. W tym miejscu warto wspomnieć, że przeciwnik miał dostęp do każdego koloru many - z Savage'a miał czarny, czerwony oraz zielony, a Orchard "pobierał" z Cytadeli biały i niebieski. Niezrażony tym stanem rzeczy dostawiłem Islanda i Survivalista - dlaczego jego, a nie Clerica, wyjaśnię potem. Rywal - kolejny Savage Lands i Rampant Growth, tym razem po Górę. Ja zaszarżowałem z Klerykiem, Forestem i atakiem (17-22). Przeciwnik zaczął w końcu ujawniać swoją taktykę - Grixis Grimblade i Bant Sureblade znalazły się na stole - oba 3/2, jeden z deathtouchem, a drugi z first strikem. Szybko jednak wychwyciłem, że oba te stwory mają niebieski kolor w sobie, dlatego zagrałem Evangela wybierając ten kolor i zaatakowałem (12-25). Przeciwnik jednak nie próżnował - Knight of New Alara i atak dwoma stworami 6/5, który przepuściłem (12-13). Jeśli o mnie chodzi - kolejna Kabira (tym razem z protekcją na zielony) i atak za 8 (4-17). Ceej dalej tworzył cuda - Swamp, Naya Hushblade, drugi Rycerz Nowej Alary i atak dwoma stworkami 9/8 oraz jednym 4/4. Chcąc nie chcąc, poświęciłem jednego Evangela, aby dać wjechać sobie tylko za 13 (4-4). W tym momencie jednak zorientowaliśmy się, że przeciwnik ma o jednego stworka mniej ode mnie i gdy wystawiłem Pumę, a potem pokazałem swoją ręke (2x Loremaster, Blademaster, Escape) - gra zakończyła się. Chyba najbardziej zacięta z rozegranych gier, ale ukazała, iż w walce z naporami nie jesteśmy na straconej pozycji. Wysyp w drugiej grze załatwił sprawę - bez tego mogłoby być ciężko. Dobrze, zatem trzy logi mamy za sobą - proszę wybaczyć, nie przygotowałem więcej z powodu braku zasobów czasowych. Chciałem jeszcze wspomnieć o paru ważnych rzeczach, które warto wiedzieć przed rozpoczęciem testowania Bant Ally.
  • Kolejność wystawiania stworków. W pewnym momencie (gra trzecia, partia druga) napisałem, że wolałem wystawić Survivalista zamiast Kleryka. Powód jest oczywisty - Ondu wystawiony w następnej turze podbije już nam Orana, a atak za trzy i dwa punkty życia są lepsze aniżeli atak za jeden i trzy punkty życia, nieprawdaż? Z tego płynie wniosek, iż warto najpierw wystawiać wszystkie kreatury, które rosną przy napływie Sojuszników, gdyż w ogólnym rozrachunku po prostu się to opłaca. Jak zresztą pokazała historia, raz wystawiony Kleryk utrzymany chociażby przez jedną turę na stole daje nam tyle życia, że możemy od początku zająć się naporem. Jeśli chodzi o dalsze tury - w trzeciej, w zależności od sytuacji lepszy będzie Evangel lub Raptor (nie ma tutaj reguły), w czwartej turze wrzucamy te stwory, które jeszcze mamy, ale w piątej koniecznie - jeżeli tylko posiadamy w garści - wystawiamy Rangera, pomijając innych Sojuszników. Jeden Ranger potrafi nam wygrać całą grę i jest lepszy niż dwóch-trzech Aliantów. Na samym końcu tej drabinki znajdują się Loremaster i Puma, ale to nie powinno nas dziwić - Sea Gate uaktywnia nam rękę, gdy skończą się na niej zasoby, a Puma nic sama z siebie nie robi.
  • Kwestia ataku i bloku. W ostatniej rozgrywce pokazałem wyraźnie, że warto atakować nawet, gdy przeciwnik ma dużo stworów. Duża jest tutaj rola naszych rosnących stworów, które zwykle są większe niż wrogie kreatury i sprowadzają przeciwnika do parteru. Śmiem twierdzić, że o obronę nie trzeba się specjalnie martwić, gdyż od tego mamy Ondu Clerica i jego niesamowite możliwości. Wszystko oczywiście zależy od sytuacji na stole - warto też pamiętać o tym, że można ubijać planeswalkerów. Jednak ogólna zasada brzmi - uderzaj przeciwnika tak szybko i często, jak to możliwe i spraw, aby Twoje stworki były duże i silne.
  • Kwestia lądów, choć o tym już pewnie wspomniałem. Nie mamy pierwszoturowych dropów, więc wskazane jest wystawienie w pierwszej turze Ekspansji, czy Cytadeli, dzięki czemu od 2-3 tury powinniśmy mieć dostęp do każdego koloru many. Gospodarka kolorami jest niezwykle ważna i warto o nią zadbać.
  • W sideboardzie mamy dwóch Aliantów, którzy mogą nam pomóc (Aerialist oraz Archer) oraz Oblivion Ringa. Warto o tym pamiętać w kontekście poszczególnych decków.
Cóż, to chyba wszystko, co chciałem powiedzieć. Na koniec przedstawię może jeszcze koncepcję Thoctara co do decku na Aliantach: 5 Swamp 5 Mountain 5 Island 4 Crumbling Necropolis 3 Terramorphic Expanse 4 Kazuul Warlord 4 Bala Ged Thief 4 Hagra Diabolist 4 Stonework Puma 4 Umara Raptor 3 Sea Gate Loremaster 4 Burst Lightning 4 Terminate 4 Lightning Bolt 3 Duress Jak widać, nasz redaktor naczelny (niech nam żyje na wieki!) poszedł w inne kolory i złożył troszkę mocniejszą (oczywiście na papierze, bo nie wiadomo jak jest naprawdę – dop. Thoctara) wersję. Dlaczego mocniejszą? Mamy sporo removalu i stwory, które same z siebie powinni rozjechać przeciwnika i zrobić z niego grilla, doprawiając to Thiefem masakrującym wrogą rękę. Dlaczego więc opisywałem wersję "słabszą"? Nie tylko ze względu na kolory (miałem powiedziane, że ma to być Bant - Xolotl, czy spełniłem Twoje oczekiwania?), ale także na cenę. Wspomniałem o tym, że Bant Ally kosztuje około 70-80 zł, a raczej nawet mniej. Wersja Thoctara to wydatek rzędu 80-100 zł, czyli już trochę więcej. Co nie zmienia faktu, że oba decki są ciekawe. Zachęcam do testów - jak zawsze zresztą. Pozdrawiam i dziękuję. SceNtriC
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


Zephyel
   
Ocena:
0
A tak myślałem, że opiszesz Ally - po wyjściu Worldwake pewnie zmieni się ten deck, ale co tam, póki co jest dobrze.

Brawa!
08-12-2009 19:20
p4v
   
Ocena:
0
Bardziej odpowiada mi koncepcja Scentrica niż Thoctara. Sam testowałem podobny deck na allych, tylko że w mainie miałem O-Ring zamiast Pumy.
08-12-2009 19:30
jurasen
   
Ocena:
0
SPoko deck sam składam teraz bant i napewno z pomysłu skorzystam
08-12-2009 19:35
Filciu702
    Bant Ally
Ocena:
0
Cóż, tylko pogratulować kolejnego udanego decku.

Jeśli tylko będę miał czas, z chęcią potestuję, bo zapowiada się nieźle. Byłem baardzo mocno sceptycznie nastawiony do Ally'ów, a tu miła niespodzianka... Jeszcze raz gratulacje. Pozdrawiam
08-12-2009 20:41
jurasen
   
Ocena:
0
własnie skonczyłem mój bant:P uzyłem troche pomysłów z tąd i powiem że sie nieżle prezetuje.Dorzuciłem 4 feche i 3 Reliquary kniht crab i kraken tez znalazły miejsce za brakujacych niebieskich allyów xD,i gra sie wybornie szybko i bolesnie a ilosc stworów i ich siła zadawala,kiedy z Kazandu Blademaster zrobiłem 5/5 + 3 od garruka(tez wrzuciłem) była to machina nie do powstrzymania.Więc podsumowująć jeśli macie troche kaski to zainwestujcie w feche bo przyspieszaja gre
08-12-2009 21:18
Xolotl
   
Ocena:
0
Wyśmienity, budżetowy Bant z kart z alary zaproponował już Specu w jednym z tematów. A po lekturze Twojego artykułu uwierzyłem że z sojuszników da się zrobić pożądną talię:) A po premierze Worldwake to dopiero będzie. Dobra robota:)
08-12-2009 22:32
Xolotl
   
Ocena:
0
Testowałem obydwa ally decki na mws. I muszę przyznać, że oba mają wady. Pierwszy jest podatny na removall który całkowicie psuje grę. Ale muszę pochwalić manabase, który ani razu nie sprawił mi problemu:) Ale z drugim chyba jest większy kłopot:P Karty tam są wyśmienite i mocne, ale jak na rękę od razu nam kilka sztuk removallu nie dojdzie to kaszana straszna;/ Wogóle miałem zawsze problem z początkową ręką. Zabawa zaczyna się dopiero od 4-5 many, więc trochę późno. Ale za to Hagra Diabolist potrafi zabić zupełnie z zaskoczenia zabić:) Ogólnie decki bardzo dobre i fajne, a po premierze Worldwake będzie jeszcze lepiej:) Zacheciliście mnie i zainwestuję w Ally'e:)
10-12-2009 01:08
~LUDZik

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
testowałem bant ally. Słabuitki deczek
13-12-2009 18:06
27383
   
Ocena:
0
Powiesz coś więcej? I tak, z turniejowym Jundem czy Borosem raczej logiczne, że wtapia.
13-12-2009 20:36
Specu
   
Ocena:
0
Taaa... nie ma nic lepszego niż konstruktywna krytyka. ale oczywiście słowa pr0sa w postaci "testowałem bant ally. Słabuitki deczek" wystarczają, mimo ze brak w nich jakiej kolwiek argumentacji, sensownosci wypowiedzi czy choćby konkluzji na jaki kolwiek temat.

Ehh... zwykłe trollowanie, i taki też marker dostaje ode mnie ta wypowiedź.
15-12-2009 13:36

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.