» Yu-Gi-Oh! TCG » Artykuły » Begginer's Guide

Begginer's Guide


wersja do druku

Tak na Dobry Początek

Redakcja: Kamil 'Dizel07' Szpajcher
Ilustracje: Mateusz 'Roogya' Sopała

Begginer’s Guide

Artykuł jest przetłumaczoną i uproszczoną wersją oficjalnej książeczki z podstawowymi zasadami Yu-Gi-Oh! TCG.
Aby zacząć grę potrzebujesz:
1. Main Deck (minimum 40, maksimum 60 kart) - w Talii możesz posiadać tylko 3 kopie tej samej karty, ale oczywiście są wyjątki(banlista),
2. Side Deck (od 0 do 15 kart) - podczas Meczu, po każdym Duelu możesz zmieniać karty z Talii Głównej na karty z Talii Pobocznej. Dobrze skonstruowana Talia Poboczna może unieszkodliwić strategię przeciwnika. Karty w Talii Pobocznej muszą trzymać się banlisty i łącznie z Talią Główną możesz posiadać w niej 3 kopie danej karty.
3. Extra Deck (maksimum 15 kart) - gdy wydano pierwszą falę Synchro Potworów, zmniejszono limit. Niegdyś nie było żadnych ograniczeń jeśli chodzi o ilość, natomiast ograniczeniem była banlista, przestrzegając jej można mieć 3 kopie danej karty w Dodatkowej Talii.

I. Pole Gry

1. Graveyard – Każda karta, która została aktywowana, zniszczona, lub użyta jako koszt zostaje wysłana na Cmentarz, obrazkiem do góry. Zawsze możesz sprawdzić zawartość Cmentarza przeciwnika, oczywiście po jego uprzedniej zgodzie.
2. Deck Zone – Miejsce na Twoją Talię. Wszystkie karty w Talii muszą być obrócone obrazkiem do dołu (Talia Poboczna powinna znajdować się w deckboxie).
3. Monster Card Zone – 5 miejsc wyznaczonych dla Kart Potworów.
4. Spell & Trap Card Zone – 5 miejsc wyznaczonych dla Kart Magii i Kart Pułapek.
5. Field Card Zone – Miejsce przeznaczone dla Kart Magii Polowej.
6. Extra Deck Zone – Niegdyś zwane Fusion Deck Zone. Jednak ze zmianą nazwy z Fuzyjnej Talii na Dodatkową Talię, zmianie uległa także nazwa miejsca. Jest to obszar na którym należy umieścić Dodatkową Talię, karty powinny być umieszczone obrazkami do dołu.
7. Remove From Play – Bezpośrednio tłumacząc „Usunięte z gry”, a skoro usunięte z gry, nie ma na nie miejsca na Polu Gry. Należy kłaść je obrazkami do góry obok Cmentarza.




II. POTWORY

1. Nazwa – Nawet jeśli 2 karty mają różny obrazek, a taką samą nazwę, są to te same karty
2. Atrybut – Potwory można podzielić ze względu na Atrybuty, w tej Karciance mamy do czynienia z sześcioma: (a właściwie z siedmioma Atrybutami. Siódmym jest Divine, posiadają go tylko 3 karty Slifer The Sky Dragon, The Winged Dragon Of Ra i Obelisk The Tormentor, które nie są dopuszczone do gry) Ciemność, Światłość, Ziemia, Powietrze, Ogień i Woda. Atrybuty często odgrywają jakąś rolę w efektach innych kart.

3. Poziom – ilość informuje o poziomie Potwora.
4. Typ – Wyróżniamy dwadzieściaTypów Potworów, które także często odgrywają rolę w efektach innych kart:
Aqua
Beast
Beast-Warrior
Dinosaur
Divine-Beast (p. Atrybuty - Divine)
Dragon
Fairy
Fiend
Fish
Insect
Machine
Plant
Psychic
Pyro
Reptile
Rock
Sea Serpent
Spellcaster
Thunder
Warrior
Winged Beast
Zombie
5. Edycja – Wpis edycji występuje w takim układzie: Nazwa Dodatku – Język Dodatku, Numer danej karty w Dodatku (np. YAP1-EN001). Dawno temu, kiedy karcianka była w powijakach, gdy szablony dopiero zaczęto normować, wyszło parę Starterów w których nie było elementu zaznaczającego wersję językową (np. SDY-003). Następnym krokiem było pojawienie się pojedynczych liter objaśniających jaka to wersja(np. SDP-G043), aż w końcu unormowała się wersja dwuliterowa (np. SDJ-DE035). Podobnie było ze skrótem dodatku - dawniej był 3 literowy, jednak gdy wydano dodatek Power of the Duelist wprowadzono oznaczenie 4 literowe, które nadal jest stosowane.
6. Deskrypcja – Normalne Potwory mają tutaj swój opis, natomiast Potwory Efektowe, Efekt.
7. Statystyki – Punkty Ataku (ATK) i Obrony (DEF) odgrywają kluczową rolę w Pojedynku Potworów. Gdy odkryty Potwór znajduję się na Polu Gry pionowo liczą się Punkty Ataku, natomiast jeżeli Potwór znajduję się na Polu Gry poziomo brana pod uwagę jest wartość Punktów Obrony, niezależnie czy jest odkryty, czy zakryty.



IIa. Podział Potworów

1. Normal Monster

Normalne Potwory nie posiadają żadnego efektu, jednakże w wielu przypadkach nadrabiają jego brak wysokimi Statystykami.
2. Effect Monster


Efektowe Potwory dzielimy na sześć kategorii: Effect, Gemini, Spirit, Toon, Tuner, Union, (kategorie te widnieją zamiast frazy „/Effect” po Typie Potwora). Potwory Gemini należy Normalnie Wezwać po raz drugi gdy już są na Polu Gry, wtedy uzyskują swój Efekt. Potwory Spirit zawsze wracają do reki właściciela pod koniec tury. Toonkowe Potwory wyróżniają się tym, że mogą być specjalnie wzywane z ręki gdy na Polu Gry znajduje się Ciągła Magia Toon World, ale dodatkowo mogą one Atakować Bezpośrednio Przeciwnika, jednakże nie w Turze, w której zostały Wezwane. Potwory kategorii Union mogą raz na turę przejść z Monster Card Zone na Spell & Trap Card Zone, aby zostać Kartą Ekwipunku podłączoną do wybranego Potwora lub odłączona od Potwora do którego były wcześniej przyłączone. Tunery, najmłodsza kategoria Efektowych Potworów, służą do wzywania Synchro Potworów wraz z innym dowolnym Potworem lub Potworami, gdzie suma Poziomów Tunera i pozostałej części Potworów jest równa Synchro Potworowi, którego chcemy wezwać. Efektowe Potwory dzielą się na pięć podkategorii, ze względu na typ efektu:
2a. Flip Effect – Potwora o Flip Efekcie rozpoznamy po pierwszym wyrazie Efektu „Flip:”. Aby uaktywnić ten Efekt należy zakrytego Potwora w Pozycji Obrony, obrócić do odkrytej Pozycji Ataku poprzez Wezwanie Przez Odwrócenie, albo przez Atak Potwora Przeciwnika w naszego zakrytego Potwora o Flip Efekcie, ponieważ wtedy Potwór jest Flipowany i aktywuje się jego Efekt.
2b. Continous Effect – Efekt pojawia się wraz z Wezwaniem Potwora i jest aktywny do czasu gdy Potwór zostanie zniszczony lub zakryty.
2c. Ingition Effect – Aktywacja tego typu Efektu następuje po deklaracji jego użycia, deklarować użycie Efektu Ingition można tylko podczas Głównej Fazy 1 i Głównej Fazy 2. Zazwyczaj aby użyć takowego efektu należy zapłacić koszt zawarty w Efekcie Potwora.
2d. Trigger Efect – Efekty tych Potworów aktywują się gdy nastąpi sytuacja wymagana w opisie Efektu, jednakże gdy Przeciwnik wie już jakiego posiadamy Potwora stara się nie doprowadzić do aktywacji jego Efektu, po prostu stara się go obejść bez inicjowania wymaganej sytuacji i zazwyczaj zniszczyć tego Potwora.
2e. Multi – Trigger Effect – Typ Efektu teoretycznie identyczny co w przypadku powyższego Typu jednakże tutaj Efekt może uaktywnić się w Turze Przeciwnika.


3. Synchro Monster
Jest to specyficzny, równie młody jak Tuner, Typ Potworów, które można wezwać z Dodatkowej Talii za pomocą Potworów Typu Tuner. Synchro Potwory mają potężne efekty, to one bardzo często gwarantują zwycięstwo (podział Typów Efektów jest identyczny jak w pkt. 2a-2e).

4. Fusion Monster
Typ, który jest drugą izbą Dodatkowej Talii, pierwszą są „Białe” Potwory. Większość Fuzyjnych Potworów Wzywamy za pomocą karty Polimeryzacji, oczywiście są wyjątki. Gdy przeczytamy całą Deskrypcje Potwora Fuzyjnego, od razu wiemy czy możemy użyć jakichś substytutów jako Materiałów Fuzyjnych lub muszą być one dokładnie takie same jak na Karcie wypisano, albo czy karta Polimeryzacji jest niezbędna do wykonania Fuzji. Potwory Fuzyjne Neos i Gladiator Beast wzywa się za pomocą „Tapowania” czyli powrotu Materiałów Fuzyjnych z Pola Gry do Głównej Talii. Fuzyjne Monstra z rodziny VWXYZ wezwane mogą być tylko poprzez usunięcie Materiałów Fuzyjnych z Pola Gry Poza Grę. Fuzje Evil Hero można wezwać tylko za pomocą karty Dark Fusion (lub zamiennika Dark Calling, którego o wiele łatwiej użyć), która działa podobnie jak Polimeryzacja, czyli należy posłać Materiały do Fuzji z Pola Gry lub/ i Ręki na Cmentarz po aktywacji Polimeryzacji/ Ciemnej Fuzji. Przed aktywacją Efektów pozwalających na Wezwanie Fuzyjne należy to zadeklarować Przeciwnikowi i pokazać mu Potwora Fuzyjnego, którego chcemy wezwać. (podział Typów Efektów jest identyczny jak w p. 2a-2e).

5. Ritual Monster
Rytualne Potwory można było wezwać tylko I wyłącznie za pomocą Magicznej Karty Rytuału, na której w Deskrypcji widnieje nazwa danego Rytualnego Potwora, jednak gdy w Dodatku Strike Of Neos pojawiła się karta Advanced Ritual Art, , która jest uniwersalną Magią Rytualną, którą można użyć do wezwania dowolnego Potwora Rytualnego. Aby Wezwać Rytualnego Potwora należy mieć go na Ręce w czasie aktywacji Magii Rytualnej, niezbędny jest także potwór lub potwory, na Ręce lub na Polu Gry (w przypadku Advanced Ritual Art’a w Talii Głównej), których suma Poziomów jest równa bądź przekracza Poziom Rytualnego Potwora, gdy Rytuał dobiegnie końca należy położyć Rytualnego Potwora na Polu Gry, Rytualne Wezwanie jest traktowane jako Specjalne Wezwanie. (podział Typów Efektów jest identyczny jak w p. 2a-2e).





IIc. WZYWANIE POTWORÓW

1. Normall Summon, Tribute Summon, Set & Flip Summon:
Aby Normalnie Wezwać Potwora należy postąpić tak jak to na pierwszym obrazku widać, mając na Ręku Potwora do 4 Poziomu Wezwanie następuje poprzez położenie go na Polu Gry pionowo obrazkiem do góry, jest to Pozycja Ataku. Zasetowanie Potwora do 4 Poziomu wygląda tak jak widać na 2 obrazku, kładziemy wybranego Potwora z Ręki poziomo na Pole Gry obrazkiem do dołu, jest to Pozycja Obronna Zakryta. Wezwanie poprzez Odwrócenie(Flip Sumomn), następuje gdy zmieniamy Pozycję z Zakrytej Obronnej na Odkrytą Ataku.
Normalne Wezwanie Potwora o Poziomie wyższym niż 4 nazywane jest Tribute Sumonem i dotyczy ono Potworów o Poziomach 5 i 6, aby wykonać Wezwania poprzez Poświecenie należy postępować tak jak jest to przedstawione na obrazkach tzn. Potwora który jest Poświęcany wysyłamy na Cmentarz i Potwora którego wzywamy kładziemy w jego miejsce na Polu Gry,
natomiast Normalne Wezwanie Potworów o Poziomie 7 i wyższym jest także Tibute Summon’em o trochę innych zasadach i nazwie – Double Tribute Summon, czyli Wezwanie poprzez Podwójne Poświęcenie. Wnioskując z nazwy, aby wezwać takiego Potwora należy Poświęcić 2 Potwory z Pola Gry i posłać je na Cmentarz. Normalnie Wezwać(Tribute Summon to także Normall Summon) bądź Setować Potwora można tylko raz na Ture w Fazie Głównej 1 lub 2, natomiast Flipować możemy wiele razy w jednej Turze.

3. Special Summon
Specjalnego Wezwania można dokonać na wiele sposobów, niektóre Potwory mają swój własny Efekt pozwalający na ich Specjalne Wezwanie poprzez spełnienie specjalnych warunków zawartych w Efekcie, takie Wezwanie może także nastąpić za pomocą Kart Magii i/ lub Pułapek. Do Specjalnego Wezwania zalicza się Synchronizację, Fuzyjne i Rytualne Wezwanie. Nie ma limitu Specjalnych Wezwań w 1 Turze, a także zależnie od Efektu Specjalne Wezwania może nastąpić w każdej Fazie Tury Gracza A lub B, jak już mówiłem wszystko zależy od Efektu, jedynym limitem jest ilość miejsc na Polu Gry przeznaczonych dla Potworów.

3a. Fusion Summon
Jest kilka sposobów wezwania Fuzyjnego Potwora, na obrazkach przedstawiam Wezwanie Elemental Hero Tempest’a. Aktywujemy Polimeryzacje będąc uprzednio pewnym że mamy Fuzyjnego Potwora w Dodatkowej Talii i jego Materiały Fuzyjne na Polu Gry i/lub na Ręku, następnie wysyłamy Potwory będące Materiałami Fuzyjnymi na Cmentarz, teraz czas na Wezwanie naszego Potwora Fuzyjnego i na koniec sama Karta Polimeryzacji ląduje na Cmentarzu.

3b. Ritual Summon
Rytualne Wezwanie Demise’a King Of Armageddon, Atywujemy Rytualną Magię End Of The World będąc uprzednio pewnym, że mamy Demise’a na Ręku i Potwory, których Poziom jest równy, bądź przekracza Poziom Demis’a, na Polu Gry i/lub na Ręku, podobnie jak po Aktywacji Polimeryzacji także tutaj wysyłamy Potwory użyte jako Daniny na Cmentarz, Wzywamy Demis’a i na koniec wysyłamy Magie Rytualną na Cmentarz.

3c. Synchro Summon
Jedyne co jest nam potrzebne do Synchronizacji to Potwór typu Tuner i Potwór bądź potwory, które nie są Tunerami, na Polu Gry, aby Wezwać Synchro Potwora należy obliczyć sumę Poziomów obu Potworów i porównać ją z Poziomami Potworów znajdujących się w Dodatkowej Talii, na obrazku pokazałem Wezwanie Dark Strike Fightera, którego Poziom wynosi 7, poprzez wysłanie na Cmentarz X-Saber Airbellum’a, Tunera o Poziomie 3, i Gravekeeper’s Spy’a który ma 4 Poziom przy czym nie jest Tunerem .


IId. WALKA POTWOROW

ATK > ATK

Jeżeli Potwór A ma więcej Punktów Ataku niż Potwór B to wtedy w wyniku walki Potwór B jest wysyłany na Cmentarz i Gracz Kontrolujący Potwora B traci tyle Punktów Życia ile wynosi różnica pomiędzy Punktami Ataku obu tych Potworów.

ATK = ATK

Jeżeli Potwór A i Potwór B mają taką samą ilość Punktów Ataku to w wyniku walki oba wędrują na Cmentarz, przy czym żaden z Graczy nie traci Punktów Życia.

ATK < ATK

Jeżeli Potwór A ma mniej Punktów Ataku niż Potwór B to wtedy w wyniku walki Potwór A jest wysyłany na Cmentarz i Gracz Kontrolujący Potwora A traci tyle Punktów Życia ile wynosi różnica pomiędzy Punktami Ataku obu tych Potworów.

ATK > DEF

Jeżeli Potwór A ma więcej Punktów Ataku niż Potwór B Punktów Obrony to wtedy w wyniku walki Potwór B jest wysyłany na Cmentarz i żaden z Graczy nie traci Punktów Życia.

ATK = DEF

Jeżeli Punkty Ataku Potwora A i Punkty Obrony Potwora B mają taką samą wartość to wtedy w wyniku walki oba Potwory zostają na Polu Gry i żaden z Graczy nie traci Punktów Życia.

ATK < DEF

Jeżeli Punkty Ataku Potwora A są mniejsze od Punktów Obrony Potwora B to wtedy w wyniku walki oba Potwory zostają na Polu Gry, a Gracz A traci tyle Punktów Życia ile wynosi różnica pomiędzy Punktami Obrony Potwora B a Punktami Ataku Potwora A.


IIe. ZMIANA POZYCJI POTWORA

Pozycję Potwora można zmienić Ręcznie tylko raz w na Turę w jednej z dwóch Faz Głównych, jednakże jeżeli Potwór został wezwany bądź atakował już w tej Turze to jego Pozycja nie może ulec zmianie Ręcznej. Pozycję Potwora za pomocą Efektów Kart Potworów, Magii i Pułapek można zmieniać dowolną ilość razy w ciągu Tury, w różnych jej Fazach zależnie od Efektu użytej Karty. Wyróżniamy 3 Pozycje Potworów czyli: Pozycja Obronna Zakryta, Pozycja Ataku i Pozycja Obronna Odkryta. Ręcznie można zmieniać Pozycje z Zakrytej Obronnej tylko i wyłącznie na Pozycję Ataku, natomiast z Pozycji Ataku tylko i wyłącznie na Odkrytą Pozycje Obronną, z której to znowu tylko można zmienić pozycję na Pozycję Ataku, co jest zilustrowane niżej. Natomiast Efekty mogą np. zmienić Pozycję z Zakrytej Obronnej na Odkrytą Obronną i odwrotnie zależnie od użytego Efektu.


III. MAGIE I PUŁAPKI

1. Nazwa – Nawet jeśli 2 karty mają różny obrazek, a taką samą nazwę, są to te same karty.
2. Typ – Magia Pułapka jeśli o Typ chodzi to by było na tyle, bardziej dogłębnie podziałem Magii i Pułapek zajmę się w kolejnym podpunkcie.
3. Ikona :
- Equip Spell Card – Karta Ekwipunku.
- Field Spell Card – Karta Magii Polowej.
- Continous Spell Card/ Continous Trap Card – Karta Magii/ Pułapki Ciągłej.
- Quick Spell Card – Karta Szybkiej Magii.
- Ritual Spell Card – Karta Magii Rytualnej.
- Counter Trap Card – Karta Pułapki Kontrującej.
- Jeżeli Karta Magii/ Pułapki nie ma Ikony jest to Normalna Magia/ Pułapka.
4. Edycja – Wpis edycji występuje w takim układzie: Nazwa Dodatku – Język Dodatku, Numer danej karty w Dodatku(np. YAP1-EN001). Dawno temu kiedy karcianka była w powijakach, gdy szablony dopiero zaczęto normować, wyszło parę Starterów w których nie było elementu zaznaczającego wersję językową(np. SDY-003). Następnym krokiem było pojawienie się pojedynczych liter objaśniających jaka to wersja(np. SDP-G043), aż w końcu unormowała się wersja dwuliterowa (np. SDJ-DE035), podobnie było ze skrótem dodatku, dawniej był 3 literowy, jednak gdy wydano dodatek Power of the Duelist wprowadzono oznaczenie 4 literowe, które nadal jest stosowane.
5. Deskrypcja – Wszystkie Magie i Pułapki mają wypisany w tym miejscu swój Efekt.


IIIa. Podział Magii i Pułapek

1. Normal Spell

Aby uaktywnić Normalną Magię, tylko I wyłącznie w 1 lub 2 Fazie Głównej Twojej Tury, należy położyć ją na miejscu do tego przeznaczonym czyli na jedno z 5 wyznaczonych do tego miejsc dla Magii i Pułapek obrazkiem do góry. Normalną Magię można położyć także zakrytą, aby uaktywnić ją później, lub blefować, żeby Przeciwnik poczuł się zagrożony, Normalną Magię po położeniu jej zakrytej można ją aktywować i odkryć, po aktywacji karta wędruje na Cmentarz.


2. Quick Spell

Szybką Magię można aktywować w każdej chwili niezależnie czyja jest Tura. Jeśli jest nasza Tura możemy aktywować ją w każdej Fazie Gry z Ręki, natomiast aby ją aktywować w Turze Przeciwnika musi ona zostać położona obrazkiem do dołu na wyznaczonym do tego miejscu w Twojej Turze. Szybkiej Magii nie można aktywować w Turze w której została położona zakryta na polu, po aktywacji karta wędruje na Cmentarz.


3. Contionus Spell

Ciągła Magia działa tak długo jak jest na polu, po aktywacja nadal na nim pozostaje, aż do czasu gdy zostanie zniszczona.


4. Ritual Spell

Magia Rytualna, aktywacja następuje jak w przypadku Ciągłej i Normalnej Magii, jednakże w tym przypadku jeśli chcemy ją aktywować musimy mieć w Ręce Rytualnego Potwora którego nazwa jest wypisana w Efekcie danej Karty Rytuału i Potwory na Polu, w Ręce, albo w Talii(p. Advanced Ritual Art) których łączna ilość Poziomów jest równa bądź większa od Potwora Rytualnego, którego chcemy wezwać, Rytualną Magię można aktywować także w turze a której położyło się ją zakrytą na Polu Gry.


5. Field Spell

Jest to Magia która ma wyodrębnione miejsce na Polu do Gry, miejsce Magii Polowej. Jednocześnie może być aktywna tylko jedna taka Magia, gdy jedna jest już aktywna, a któryś z graczy chce uaktywnić drugą, to pierwsza aktywna zostaje posłana na Cmentarz, Efekt tej Karty działa na całe Pole Gry (np. dodaje bonus do Statystyk Potworów danego Typu, Atrybutu, lub nawet Archetypu, Magię Polową można także aktywować w turze w której się ją położyło zakrytą na Polu Gry).


6. Equip Spell

Aktywować można ją tylko gdy na Polu Gry znajduje się choć jeden odkryty Potwór , ten typ Magii także po aktywacji zostaje na Polu Gry ponieważ jest Wyekwipowany do danego Potwora. Gdy Wyekwipowany Potwór jest zniszczony, zostaje zakryty lub poświęcony Karta Ekwipunku zostaje zniszczona i wysłana na Cmentarz.


7. Normal Trap

Normalną Pułapkę można aktywować tylko po zakończeniu tury w której została położona zakryta na miejscu do tego przeznaczonym, w każdej Fazie każdej późniejszej tury, po aktywacji przeznaczeniem tej karty jest Cmentarz.


8. Contionus Trap

Karta Pułapki Ciągłej po aktywacji zostaje aktywna i zostaje na Polu Gry aż do czasu jej zniszczenia wtedy zostaje wysłana na Cmentarz, aktywacja może nastąpić dokładnie tak samo jak w przypadku Normalnej Pułapki, ponieważ to też jest Pułapka.


9. Counter Trap

Ten Typ Pułapek jak sama nazwa wskazuje może być aktywowany tylko Chainie do innej aktywowanej wcześniej Karty (Chainy i Szybkość zostaną omówione w późniejszych punktach). Pułapka Kontrująca prawie zawsze ma na celu negacje poprzedniej aktywowanej Karty, po aktywacji także wędruje na Cmentarz.












IV. Fazy Gry

Pojedynek składa się z naprzemiennych Tur (Gracz A, Gracz B, Gracz A, Gracz B, itd.), w których wyróżniamy 6 Faz:
1. Draw Phase – Faza Dociągania – Podczas tej Fazy Gracz musi dobrać Kartę z góry jego Talii, jeżeli Gracz nie może dobrać Karty ponieważ zabrakło Kart w jego Talii (tzw. DeckOut) to automatycznie przegrywa.

2. Standby Phase – Faza Gotowości – Podczas tej Fazy można aktywować Pułapki które zostały uprzednio zastawione, Karty Szybkiej Magii, albo aktywować Efekty Kart których warunki aktywacji Efektu zostały spełnione.

3. Main Phase 1 – Faza Główna 1 – W tej Fazie można Wzywać Potwory, aktywować Karty Magii, zastawiać Pułapki, jeżeli nie chcemy wchodzić w Fazę Walki automatycznie przechodzimy do Fazy Końcowej.

4. Battle Phase - Faza Walki – Jest to Faza w której następuje walka pomiędzy Potworami, Kroki Fazy Walki są powtarzane dla każdego Potwora którym chcemy zaatakować w tej Turze.
4a. Start Steep – Początkowy Krok –Początkowy Krok Fazy Walki.
4b. Battle Steep – Krok Walki – Wybieramy jednego z naszych Potworów i obieramy dla niego cel, czyli Potwora Przeciwnika z którym będzie walczył, w tym momencie obaj Gracze mogą aktywować Karty Szybkiej Magii i/lub Karty Pułapek. Jeżeli ilość Potworów w tym Kroku na Polu Gry ulegnie zmianie to następuje Powtórka(tzw. Replay) czyli Krok Walki jeszcze raz zostaje rozegrany od początku.
4c. Damage Steep – Krok Obrażeń – Jeżeli Krok Walki doszedł do skutku rozpoczyna się Krok Obrażeń w którym nie można aktywować żadnych Kart Magii czy Pułapek, Jeżeli Potwór atakowany był zakryty następuje jego odkrycie, Obliczenie Obrażeń, następnie zniszczony Potwór zostaje wysłany na Cmentarz jego Właściciela, jeżeli chcesz atakować następnym Potworem wróć do Kroku Walki.
4d. End Steep – Końcowy Krok – Końcowy Krok Fazy Walki.

5. Main Phase 2 – Faza Główna 2 – Faza w której można Wezwać Normalnie Potwora jeżeli się tego nie zrobiło w Fazie Głównej 1, aktywować Karty Magii, a także zastawić Karty Pułapek.

6. End Phase – Końcowa Faza – Końcowa Faza Tury, w niej też można aktywować Karty Szybkiej Magii i Karty Pułapek, Po Fazie Końcowej następuje Tura Przeciwnika i jego Faza Dociągania.


V. ŁAŃCUCH, A SZYBKOŚĆ MAGICZNA


Chain czyli Łańcuch to zasada aktywacji Efektów Kart. Aktywując Kartę o I lub II Szybkości Magicznej tworzymy Pierwsze Ogniwo, Przeciwnik ma szansę na odpowiedź poprzez aktywacje Karty o II lub III Szybkości Magicznej, jeżeli nie skorzysta z tej możliwości to sami możemy aktywować Kartę w odpowiedzi o II lub III Szybkości Magicznej do naszej Karty itd. Łańcuch rozwiązuje się gdy już żaden z Graczy nie deklaruje aktywacji czegokolwiek w odpowiedzi do ostatnio utworzonego Ogniwa, rozwiązuję się on od końca czyli od ostatnio utworzonego Ogniwa Łańcucha aż do Pierwszego. Należy pamiętać że to zawsze Przeciwnik jako pierwszy ma prawo do odpowiedzi na aktywacje naszej Karty. Jeśli sami chcemy aktywować coś w odpowiedzi do Pierwszego Ogniwa, które sami utworzyliśmy, należy zawsze zapytać Przeciwnika czy ma odpowiedź, jeżeli nie to wtedy możemy kontynuować tworzenie Łańcucha, pamiętając że po każdym Ogniwie należy zapytać Przeciwnika o jego możliwą odpowiedź.

Przykładowy Łańcuch
Monster Reborn <- Disappear <- Royal Decree <- Seven Tools of The Bandit <- Solemn Judgment
Pierwsze Ogniwo <- Drugie Ogniwo <- Trzecie Ogniwo <- Czwarte Ogniwo <- Piąte Ogniwo

Gracz A aktywuje Monster Reborn aby Specjalnie Wezwać Potwora z Cmentarza, Gracz B odpowiada Pułapką Disappear mając na celu usunięcie Potwora wybranego na cel Monster Reborn’em, Gracz A w odpowiedzi aktywuje Pułapkę Royal Decree mając nadzieję że zaneguje ona Efekt Disappear’a,jednak Gracz B aktywuje w odpowiedzi do Trzeciego Ogniwa Seven Tools Of The Bandit płacąc 1000 Punktów Życia jest pewny ze zaneguje efekt Royal Decree co pozwoli dojść do skutku efektowi Disappear’a, jednakże Gracz A aktywuje w odpowiedzi Solemn Judgment płacąc połowę Punktów Życia, neguje poprzednie Ogniwo Łańcucha. W ten oto sposób powstał Łańcuch teraz omówię jego rozwiązanie: Solemn Judgmena neguje Seven Tools Of The Bandit, które nie ma już prawa negacji Royal Decree, której Efekt zaczyna działać i neguje ona Efekt Disappear’a, co pozwala na rozwiązanie Efektu Monster Reborna i Wezwanie Potwora z Cmentarza.


Spell Speed 1 – Najwolniejsza szybkość czyli I Szybkość Magiczna, a posiadają ją: Normalna Magia, Magia Ciągła, Magia Ekwipunku, Magia Polowa, Magia Rytualna, Efektowy Potwór (Continous, Trigger, Flip i Ingition p. IIa/2a-2d) . Ich aktywacja zawsze jest traktowana jako Pierwsze Ogniwo Łańcucha i nie można ich aktywować w odpowiedzi do któregokolwiek z Ogniw.

Spell Speed 2 –II Szybkość Magiczną posiadają: Normalna Pułapka, Pułapka Ciągła, Szybka Magia, Efektowy Potwór (Multi-Trigger p. IIa/2e) . Karty tej szybkości mogą być aktywowane zarówno jako Pierwsze Ogniwo Łańcucha jak i w odpowiedzi do Pierwszego Ogniwa tworząc Drugie Ogniwo, a także w odpowiedzi do kolejnych Ogniw, jednakże nie można ich aktywować w odpowiedzi do Kart III Szybkości Magicznej.

Spell Speed 3 – III Szybkość Magiczną posiadają tylko Pułapki Kontrujące, które można aktywować w odpowiedzi do aktywacji Pierwszego, Drugiego, Trzeciego,(…) Ogniwa jako kolejne Ogniwo Łańcucha, nigdy jako Pierwsze. W odpowiedzi do tej szybkości mogą być aktywowane tylko i wyłącznie Karty III Szybkości Magicznej.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~zadyma

Użytkownik niezarejestrowany
    Begginer's Guide
Ocena:
+1
świetnie zrobione serdecznie dziękuje
21-10-2009 16:32
~Alicja

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Kawał dobrej roboty! ;* oby tak dalej ;*
21-10-2009 17:01
~Maciej

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Super, pozdro!
21-10-2009 17:51
Roogya
   
Ocena:
0
thx Alice ;*
21-10-2009 17:53
~Gracz

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Wreszcie porządny artykuł. Koleś naprawdę się postarałeś. Artykuł prawie że idealny (można było jeszcze kilka rzeczy dopisać)
21-10-2009 18:28
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Świetne chcę zacząc gre ale nie znam zasad a tu nagle ataki porządny opis
27-01-2010 19:10
~pecky

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jestem początkującym graczem i nadal nie bardzo rozumiem jak używać magii rytualnej, chociaż zgadzam się z poprzednimi opisami co do jakości opisu zasad gry. może mi to ktoś wytłumaczyć prostszym językiem??
20-02-2012 18:30
~,',

Użytkownik niezarejestrowany
    pecky
Ocena:
0
Jak to przebiega: jeżeli posiadasz Kartę Magi Rytuału oraz odpowiadającego jej Potwora Rytualnego na Ręku, to możesz aktywować Kartę Magii Rytuału. Wtedy wysyłasz z Pola bądź z Ręki potwory na Cmentarz, tak, by ich dodany poziom był conajmniej równy poziomowi potwora którego chcemy przyzwać. Na końcu przyzywamy Potwora Rytualnego na pole i wysyłamy Kartę Magii Rytuału na Cmentarz

W podanym przykładzie aktywujemy Kartę Magii Rytuału End of the World, wysyłamy z ręki 2 potwory (lvl 4 + lvl 4) by przyzwać Demise, King of Armageddon (8 lvl), po czym End of the World leci na Cmentarz.
27-02-2012 21:21

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.