» Recenzje » Wszystkie » Call of Cthulhu 7th Edition - Keeper Rulebook

Call of Cthulhu 7th Edition - Keeper Rulebook


wersja do druku
Call of Cthulhu 7th Edition - Keeper Rulebook
Wiele popularnych systemów RPG na przestrzeni lat doczekiwało się nowych – w założeniu – poprawionych edycji, w kolejnych wersjach niejednokrotnie nie do poznania zmieniających używaną w grze mechanikę czy drastycznie odmieniających realia, w jakich osadzone były rozgrywane w nich przygody. Często prowadziło to do "wojen edycyjnych", polaryzujących fandom danego systemu, w których gracze i Mistrzowie Gry bez końca potrafili dowodzić wyższości jednej wersji gry nad inną i spierać się, która z nich jest "prawdziwa" i "oryginalna".

Chociaż od czasu wydania przez Chaosium pierwszej edycji systemu Zew Cthulhu, opartego na twórczości Howarda Phillipsa Lovecrafta, minęły z górą trzy dekady, a na przestrzeni tego czasu system doczekał się sześciu edycji i niezliczonych suplementów, to zmiany mechaniki, jakie zachodziły pomiędzy nimi, były dosłownie kosmetyczne, a materiały przeznaczone nominalnie do wykorzystania w oparciu o którąś z wersji ZC można było z łatwością, bez konieczności jakichkolwiek konwersji, przenosić do innych edycji.

Jednak darmowy quickstart do kolejnej, siódmej już odsłony systemu, przynosił zapowiedź poważnych zmian – podstawowe atrybuty postaci miały być przeniesione z zakresu 3-18 na system procentowy, zmianie miała ulec także lista dostępnych postaciom umiejętności, niektóre z cech pochodnych również miały odejść do lamusa, a na ich miejsce pojawiały się inne. Modyfikacje nie ominęły także reguł wykonywania testów, rozstrzygania walk – właściwie trudno wskazać element systemowej mechaniki, którego nie dotknęły mniejsze lub większe zmiany. Ograniczona objętość demonstracyjnej wersji nowej odsłony gry nie pozwalała stwierdzić jednoznacznie, które z zaprezentowanych elementów znajdą się w pełnej wersji systemu, a które są jedynie uproszczeniami, skrótami dokonanymi na potrzeby odchudzonej wersji Zewu lub zostaną potraktowane jako opcjonalne. A było to istotne – o ile bowiem niektóre ze zmian prezentowały się interesująco, o tyle inne budziły moje uzasadnione wątpliwości lub wręcz zdecydowany sprzeciw.

Oczekiwanie na pełną wersję siódmej edycji Zewu Cthulhu przedłużało się jednak – udana zbiórka prowadzona w serwisie Kickstarter gwarantowała wydanie systemu wraz z zestawem dodatków. Zakończyła się jeszcze w roku 2013, lecz dopiero niedawno ukazał się on w druku. Choć niniejsza recenzja powstała na podstawie podręcznika w wersji elektronicznej, to i tak muszę przyznać, że jest to zdecydowanie najładniej wydana spośród wszystkich edycji ZC, z jakimi miałem okazję się zetknąć. Podręcznik jest w pełni kolorowy, każdy z rozdziałów otwiera panoramiczna, dwustronicowa grafika, tekstowi towarzyszą ramki stylizowane na doklejone fotografie i odręczne notatki – mimo że niektóre z zamieszczonych w podręczniku prac czytelnicy mogą kojarzyć z wcześniejszych wersji gry, to zdecydowaną większość ilustracji stanowią zupełnie nowe grafiki – trzeba to uznać za zdecydowaną zaletę, bo niektóre z grafik w edycjach 5.5 i 6 (szczególnie w rozdziale opisującym Mityczny bestiariusz) zasłużenie cieszyły się jak najgorszą opinią. Na uwagę zasługuje także sama objętość podręcznika – bez mała 450 stron to nieporównanie więcej niż w edycji 6 (liczącej około 360 stron) czy wcześniejszych (280 stron w edycji 5.5, 240 w edycji 5).

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Jako że system firmy Chaosium dzięki wydawnictwom MAG i Galmadrin obecny jest na polskim rynku od z górą dwudziestu lat, przybliżając jego najnowszą odsłonę równocześnie pokuszę się o jej porównanie z dostępnymi u nas wersjami – a szybko przekonać się można, że różnice są znaczące, choć osoby zaznajomione ze starszymi edycjami Zewu Cthulhu także w jego najnowszej inkarnacji znajdą wiele znajomych elementów.

Pierwszą różnicę widać już na okładce – w oryginalnym wydaniu edycje 5.5 i 6 miały na niej tę samą grafikę (w polskiej wersji, opublikowanej nakładem wydawnictwa Galmadrin, była ona inna), w omawianej edycji jest ona odmienna, choć tradycyjnie także przedstawia tytułowego Wielkiego Przedwiecznego.

Poważne zmiany zaszły także w układzie treści podręcznika – podczas gdy we wcześniejszych edycjach podzielona była ona na zaledwie kilka obszernych rozdziałów, teraz jest ich aż szesnaście –  jednak niektóre zajmują zaledwie kilka lub najwyżej kilkanaście stron. Nie mogę powiedzieć, bym nie miał żadnych zastrzeżeń odnośnie sposobu, w jaki została uporządkowana zawartość systemowej podstawki, te jednak pozwolę sobie formułować w miarę omawiania poszczególnych fragmentów podręcznika.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Po nocie redakcyjnej i krótkiej Przedmowie (Foreword) autorstwa Sandy'ego Petersena pierwszym rozdziałem, ku mojemu zdumieniu, okazało się Wprowadzenie (Introduction). Mimo że dwie wcześniejsze wersje gry przyzwyczaiły mnie do otwarcia klasycznym opowiadaniem Lovecrafta, to rezygnację z niego poczytuję na plus. Poświęcenie kilkunastu, albo aż dwudziestu stron podręcznika na przedruk utworu, który każdy cthultysta powinien doskonale znać, i który ukazał się w przynajmniej kilku zbiorach opowiadań HPL wydanych po polsku, trudno uznać za konieczne, a miejsce to można spożytkować na materiały znacznie bardziej przydatne na sesjach.

Ten fragment podręcznika, liczący raptem dziesięć stron, przynosi ogólne informacje o tym, czym są gry fabularne, zawiera także krótki przykład rozgrywki (zaczerpnięty ze starszych wersji podręcznika), daje również listę najważniejszych utworów Samotnika z Providence oraz krótki ogląd akcesoriów niezbędnych do gry. W sumie nie znajdziemy tu niczego, czego nie należałoby się spodziewać po fragmencie wprowadzającym do Zewu Cthulhu czytelników, dla których jest to pierwszy kontakt z tym systemem.

Jeszcze krótszy jest drugi rozdział, poświęcony H. P. Lovecraftowi i Mitom Cthulhu (H. P. Lovecraft and the Cthulhu Mythos). Jak można się było spodziewać, twórcy podręcznika przybliżyli tu życie literackiego ojca Wielkiego Cthulhu oraz twórczość tak jego, jak i jego epigonów, wyjaśniając także, jakie elementy postlovecraftowskich zmian w Mitach zostały na potrzeby systemu zignorowane.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Oba te rozdziały znamy ze starszych edycji gry, ale muszę przyznać, że pomysł przesunięcia biografii Lovecrafta i oglądu Mitów na początek podręcznika to bardzo dobre posunięcie – choć nie spodziewam się, by wielu odbiorców tej gry, sięgając po systemową podstawkę, nie wiedziało, o czym opowiada Zew Cthulhu, to zaznajomienie ich z podstawowymi konceptami settingu, nim siądą do tworzenia postaci, jest słusznym rozwiązaniem.

A właśnie Tworzenie Badaczy (Creating Investigators) omawia rozdział trzeci. Także i on przynosi nowości w porównaniu z tym, co znamy ze starszych edycji systemu, ale nie tak wiele, jak spodziewałem się po lekturze quickstartu do najnowszej wersji gry. O ile bowiem w demonstracyjnej wersji systemu wszystkie podstawowe atrybuty bohaterów określane były przez przydzielanie poszczególnym cechom dostępnych wartości, bez jakiegokolwiek udziału czynnika losowego, o tyle w pełnej wersji zasad wracamy do znanego ze starszych edycji modelu, w którym większość cech podstawowych (Siła, Kondycja, Wygląd, Moc i Zręczność) określana jest przez rzut 3k6, niektóre (Inteligencja i Budowa Ciała) przez rzut 2k6+6, zmianie uległ tylko sposób określania wartości Wykształcenia, która obecnie także determinowana jest rzutem 2k6+6, a nie – jak dotychczas – 3k6+3. Wszystkie otrzymane wyniki mnoży się przez 5, co daje wartości z przedziału 15-90 i 40-90. Szczęście, dotychczas będące pochodną Mocy, stanowi obecnie odrębną cechę, której wartość określana jest rzutem 3k6x5.

Wartości takich cech zależnych jak Wytrzymałość postaci, punkty magii, modyfikator obrażeń oraz Poczytalność określane są bardzo podobnie jak w starszych edycjach gry, natomiast szybkość poruszania się bohatera jest wypadkową jej Siły, Zręczności i Budowy Ciała oraz wieku. Ten ostatni element niespecjalnie przypadł mi do gustu, podobnie jak nowa cecha, Wielkość (Build), określająca jak masywnie zbudowana jest nasza postać, co ma zastosowanie przy manewrach w walce.

Bardzo ciekawym pomysłem jest natomiast przypisanie każdej z przykładowych profesji postaci (których opisano tu bez mała trzydzieści) cech, na podstawie których określane będą dostępne jej punkty do wydania na umiejętności. Dotychczas ich liczba dla wszystkich Bohaterów Graczy była uzależniona od Wykształcenia, niezależnie od tego, czy w ich przypadku formalna edukacja miała jakiekolwiek zastosowanie – teraz zestaw cech determinujących kompetencje postaci może znacząco różnić się między Badaczami. Oczywiście w przypadku zawodów, które można określić jako akademickie (antykwariusz, bibliotekarz, parapsycholog, etc.) pula punktów do wydania na umiejętności zawodowe nadal będzie zależna wyłącznie od Wykształcenia (a konkretnie równa czterokrotności tej cechy), ale już na przykład policjant będzie ją określał, mnożąc przez dwa swoje wykształcenie i – do wyboru – Siłę lub Zręczność, zaś artysta estradowy (entertainer) – Wykształcenie i Wygląd.

Nowością jest uzależnienie majątku postaci od jej wiarygodności (Credit Rating) i przypisanie każdemu z zawodów przedziału, w jakim umiejętność ta jest dla niego dostępna – na przykład dla żołnierza będzie to zakres pomiędzy 9 a 30, a dla lekarza – między 30 a 80.

Dalej dostajemy losowe tabele pozwalające określić charakter i poglądy naszego bohatera, istotne dla niego osoby, miejsca i przedmioty. Nie jestem specjalnym zwolennikiem losowego decydowania o podobnych kwestiach, jednak te tabele można z powodzeniem wykorzystać także jako źródło inspiracji, gdyby gracz nie miał pomysłu na podobne szczegóły dotyczące swojego Badacza, zwłaszcza przy pojedynczych przygodach, w których może nie być czasu na określenie ich już w trakcie rozgrywki.

Osoby, którym rozeznanie się w procesie tworzenia postaci sprawia trudności, powinny docenić pomoc, jaką stanowi opis tworzenia przykładowego Badacza, dziennikarza Harveya Waltersa, doskonale znanego także ze starszych edycji systemu. Oprócz tego w rozdziale znalazły się również alternatywne, opcjonalne reguły konstruowania bohaterów. Z jednej z nich, polegającej na przydzielaniu zestawu określonych wartości do cech i Umiejętności postaci, skorzystano w demonstracyjnej wersji gry.

Czwarty rozdział poświęcono Umiejętnościom (Skills) dostępnym bohaterom, zaś kolejny – Mechanice gry (Game System). Pozwolę sobie przybliżyć je łącznie, jako że to na umiejętnościach postaci od zawsze opierała się mechanika w Zewie Cthulhu. Nie uległo to zmianie, natomiast zarówno sama lista umiejętności jak i reguły ich stosowania zostały poważnie zmodyfikowane. Podstawą wykonywania testów pozostaje rzut k100, którego wynik porównywany jest z poziomem umiejętności (lub – rzadziej – cechy), jednak obecnie oprócz zwykłego sukcesu lub porażki możliwe jest także osiągnięcie sukcesu poważnego (hard success) lub wyjątkowego (extreme success), gdy wynik rzutu będzie w zakresie – odpowiednio – połowy lub jednej piątej poziomu testowanej umiejętności lub cechy. Może to skutkować lepszym od standardowego rezultatem podejmowanych działań, ale niekiedy jest wręcz wymagane – jeśli bowiem, na przykład, bohater próbuje podjąć działanie przeciw postaci, której stosowna umiejętność przeciwstawna (spostrzegawczość przy skradaniu się, psychologia przy wmawianiu, etc.) jest na dostatecznie wysokim poziomie, zwykły sukces okaże się niewystarczający.

Zmiany na liście umiejętności na pierwszy rzut oka mogą wydawać się niezbyt znaczące, ale szybko można przekonać się, że istotnie wpływają one na konstrukcję postaci – zredukowano liczbę umiejętności bojowych, umiejętności naukowe, takie jak biologia, astronomia, chemia i inne, zostały zastąpione jedną, ogólnie określaną jako "nauka" i posiadającej specjalizacje, analogicznie do sztuki (która teraz obejmuje także dawne rzemiosło).

Nieporównanie poważniejszą modyfikacją jest umożliwienie graczom powtórzenie nieudanego testu – wymaga to jednak jakiegoś fabularnego uzasadnienia, a w przypadku powtórnej porażki skutkuje dodatkowymi negatywnymi konsekwencjami – nieudane próby otwarcia zamka mogą skutkować złamaniem wytrychów, które utkwią w zamku, stanowiąc jawny dowód próby włamania, prowadzenie samochodu zakończy się kraksą, etc. Drugim poważnym dodatkiem do dobrze znanych reguł są premiowe i karne kostki (bonus / penalty die) – w określonych okolicznościach są one dodawane do testów jako dodatkowe kości dziesiątek, w przypadku kości premiowych pozwalając graczowi wybrać korzystniejszy wynik, a w przypadku karnych wymuszając wybór gorszego.

Nie zabrakło też dobrze znanych zasad rozwoju postaci – te nie uległy zmianie w porównaniu ze starszymi edycjami, po zakończeniu przygody umożliwiając potencjalnie podnoszenie skutecznie używanych w jej trakcie umiejętności – gracz wykonuje test każdej z wykorzystanych z sukcesem umiejętności, i w przypadku porażki podnosi jej poziom o k10 punktów. Im więc wyższa biegłość Badacza w jakiejś dziedzinie, tym trudniej mu nauczyć się w niej czegoś nowego. Od tych zasad są jednak, jak się okazuje, dwa wyjątki, Pierwszy z nich to, jak zawsze, umiejętność Mity Cthulhu, ale obecnie również wiarygodność postaci nie może być w podobny sposób podnoszona. Oznacza to de facto, że poziom tej umiejętności przez cały przebieg kariery postaci będzie niezmieniony, a jako że bezpośrednio przekłada się on na stan posiadania bohatera, gracze szybko mogą dojść do wniosku, że już na starcie należy maksymalnie go wywindować.

Inną nowością, choć to zasada opcjonalna, jest możliwość wydawania punktów Szczęścia, by modyfikować wyniki wykonywanych testów. Kolejny mechanizm dający graczom większą kontrolę nad przebiegiem rozgrywki, dla niektórych przynajmniej Mistrzów Gry może być sprzeczny z tradycją Zewu Cthulhu i literacką spuścizną Lovecrafta, z której czerpie system, ale równocześnie wpisuje się on w ogólny trend zmian, jaki można zaobserwować w najnowszej edycji gry.

Mimo iż rozdział piąty przybliża systemową mechanikę w sposób jak najbardziej wyczerpujący, to niektóre kwestie są na tyle istotne, że poświęcono im odrębne fragmenty podręcznika. Należą do nich Walka (Combat) i Pościgi (Chases) – traktujące o nich reguły łącznie zajmują więcej miejsca niż opis podstaw mechaniki i wszystkich umiejętności razem wziętych, w sumie ponad pięćdziesiąt stron. W porównaniu z wcześniejszymi edycjami, w których reguły walki zajmowały raptem kilka stron, a odrębna sekcja poświęcona pościgom była jasno opisana jako reguły opcjonalne i liczyła słownie dwie strony, jest to modyfikacja drastyczna – i nie mogę powiedzieć, bym uważał ją za zmianę na lepsze. Zastąpienie w walce wręcz testów prostych spornymi uważam za złe rozwiązanie; z mojego doświadczenia wynika, że podobne mechanizmy, znacząco zwiększając ilość rzutów, sprzyjają wydłużeniu czasu rozliczania starć, nie oferując w zamian żadnych realnych korzyści. Na plus natomiast oceniam zasadę, według której postać ginie dopiero po otrzymaniu poważnej rany (tracąc za jednym razem przynajmniej połowę swojej Wytrzymałości) i utracie wszystkich punktów Wytrzymałości – tracenie żywotności wskutek drobniejszych, powierzchownych ran skutkuje jedynie utratą przytomności. Taka zmiana pomoże nieco zmniejszyć śmiertelność postaci, dla których dotychczas każda bójka była – dosłownie – zabójczo niebezpieczna, a równocześnie nie uczyni walk z uzbrojonymi przeciwnikami (nie mówiąc już o Mitycznych monstrach) mniej groźnymi.

O ile we fragmencie podręcznika traktującym o walce mogę znaleźć pozytywy, o tyle rozdział poświęcony pościgom to według mnie kompletna pomyłka. Dwadzieścia stron poświęcono elementowi, który na sesjach nie pojawia się zbyt często, a dotycząca go mechanika jest w moim odczuciu niepotrzebnie rozbudowana i – mówiąc wprost – przekombinowana. Zew Cthulhu zawsze plusował u mnie prostymi, intuicyjnymi zasadami; szkoda, że w nowej edycji systemu twórcy postanowili rozbudować je i uszczegółowić – według mnie poszli w tym zdecydowanie za daleko. Szczerze wątpię, czy reguły pościgów w kształcie zaproponowanym przez autorów będą wykorzystywane na sesjach na tyle często, by uzasadniało to poświęconą na nie liczbę stron.

Podobnych wątpliwości nie mam natomiast jeśli chodzi o kwestię Poczytalności (Sanity), omówionej w rozdziale ósmym. Zdrowie psychiczne Badaczy zawsze było w ZC istotniejsze od ich fizycznego dobrostanu – o ile bowiem czas był w stanie wyleczyć nawet najcięższe rany, o tyle upadek w otchłań obłędu można było jedynie spowolnić, jednak dla osób stykających się z bluźnierczym wpływem Mitów nieuchronna utrata zdrowych zmysłów bezustannie była realnym zagrożeniem.

Sporo reguł, jakie tu znajdziemy, to powtórzenie elementów znanych ze starszych edycji – czasowa i trwała niepoczytalność oraz stały obłęd działają praktycznie bez zmian, ale należy podkreślić powiązanie skutków czasowej niepoczytalności z określonymi wcześniej cechami charakteru i przekonaniami postaci oraz ważnymi dla niej osobami, przedmiotami i miejscami – z pewnością pomoże to graczom odgrywać szalone postacie (a Mistrzom Gry – określić ich zachowanie) znacznie lepiej niż losowe tabelki z poprzednich wydań systemu.

Oczywiście nie zabrakło obszernych list dostępnych Badaczom chorób psychicznych (fobii i manii), ale brakuje mi zamieszczanych dawniej informacji o stosowanych na przestrzeni lat terapiach i metodach leczenia obłędu – zupełnie nie widzę powodu, dla którego ten element został usunięty. Pozytywnie natomiast oceniam zebranie w jednym miejscu wszystkich informacji i zasad dotyczących Poczytalności i chorób psychicznych – rozrzucenie ich we wcześniejszych edycjach po różnych fragmentach podręcznika podstawowego nie ułatwiało korzystania z nich.

Równocześnie podobnej spójności zabrakło jeśli chodzi o fragmenty poświęcone Mitycznej Magii (Magic). Traktujący o niej rozdział dziewiąty na zaledwie dziesięciu stronach przynosi zasady dotyczące bluźnierczych ksiąg, nauki plugawych zaklęć oraz ich rzucania – nie znajdziemy tu jednak ani opisów czy charakterystyk konkretnych tomów, ani czarów. Na dobrą sprawę zamieniłbym miejscami ten fragment podręcznika z kolejną jego częścią – wówczas układ rozdziałów byłby znacznie sensowniejszy.

Rozdział dziesiąty, Rozgrywka (Playing the Game) jest jednym z najdłuższych, zajmuje bowiem równe czterdzieści stron. Wbrew tytułowi jest poświęcony nie tyle graniu, co prowadzeniu – i sądzę, że z jego zawartości skorzystać będą mogli nie tylko Mistrzowie Gry, którzy od tej edycji rozpoczynają swoją styczność z Zewem Cthulhu, ale i doświadczeni Strażnicy Tajemnic. W porównaniu z zaledwie kilkunastostronicowymi fragmentami dotyczącymi prowadzenia rozgrywki, jakie zamieszczone były w starszych wersjach podręcznika, różnica jest znacząca; i nie mam wrażenia, by choć część tego miejsca została zmarnowana. Zawiera on zagadnienia od kwestii tak podstawowych jak znalezienie graczy i tworzenie postaci czy wykonywanie testów, przez konstruowanie scenariuszy i odgrywanie Bohaterów Niezależnych, po fabularne i mechaniczne kwestie unikalne dla tego konkretnego systemu. Omówiono grozę Mitów, wykorzystywanie charakterystycznych elementów konstrukcji postaci (i modyfikowanie ich w miarę narastania obłędu Badacza), przedstawienie i odgrywanie nieludzkich istot, nie zabrakło też poruszenia kwestii społecznych w międzywojennym dwudziestoleciu – rasizm, ksenofobia i inne dziś nieakceptowane zjawiska były w ówczesnej Ameryce powszechne, ale różne grupy grających mogą do nich podchodzić w diametralnie odmienny sposób.

Lektura tego rozdziału była prawdziwą przyjemnością. O ile zmiany dokonane w innych fragmentach podręcznika mogę przyjmować nierzadko z mieszanymi uczuciami lub wręcz jednoznacznie je krytykować, to rozbudowanej sekcji poświęconej prowadzeniu Zewu Cthulhu należą się jedynie pochwały.

Dwie następne części podręcznika opisują Tomy mistycznej wiedzy (Tomes of Eldritch Lore) i Grimuar (Grimoire), przynosząc odpowiednio informacje o Mitycznych księgach i zaklęciach. Bluźniercze woluminy, podobnie jak dawniej, mogą zawierać opisy czarów, ich lektura zawsze powoduje obniżenie Poczytalności postaci i zdobycie nieludzkiej wiedzy (odzwierciedlanej przez umiejętność Mity Cthulhu), jednak teraz każdy z opisanych tu tomów ma własny poziom Mitów Cthulhu. Badacze mogą w potrzebie konsultować się z księgą, studiować zawarte w niej informacje w poszukiwaniu okruchów wiedzy pomocnych w rozwikłaniu tajemnicy, prowadzeniu śledztwa lub walce z konkretnym monstrum. W tym rozdziale znalazł się także fragment poświęcony historii najsłynniejszej księgi Mitów, legendarnego Necronomiconu, niestety zabrakło przedruku znanego z wcześniejszych edycji tekstu In rerum supernatura – zawsze uważałem go za jeden z ciekawszych fragmentów systemowej podstawki, pomocny w ukazaniu rzekomej realności Mitów.

Także rozdział poświęcony zaklęciom został znacząco odchudzony w porównaniu z wcześniejszą edycją – zajmuje 26 stron (w porównaniu z 44 w szóstej edycji), podobnie jak w wersji 5.5. To skrócenie, moim zdaniem, wyszło mu jednak na dobre. Znalazło się w nim bowiem miejsce na wszystkie klasyczne czary, usunięto zaś te, które do szóstoedycyjnej podstawki trafiły z rozmaitych suplementów (głownie przygód). Odnoszę wrażenie, że przez Strażników Tajemnic były one wykorzystywane w najlepszym przypadku sporadycznie i najwidoczniej twórcy z wydawnictwa Chaosium musieli dojść do podobnego wniosku. Zamiast usuniętych czarów znalazły się tu natomiast zasady modyfikacji istniejących zaklęć w celu stworzenia nowych ich wersji – wraz z przykładami. Ta część podręcznika stanowi widome potwierdzenie starej maksymy mówiącej "lepiej mniej, ale lepiej".

Równie ciepłych słów nie mogę, niestety, powiedzieć o kolejnym rozdziale, opisującym Artefakty i obce urządzenia (Artifacts and Alien Devices) – nie rozumiem, dlaczego artefakty obcych ras zostały przybliżone, nim czytelnik miał możliwość poznać podstawowe informacje o ich twórcach. Znów więc szwankuje układ podręcznika, na szczęście jednak samą zawartość rozdziału oceniam jak najbardziej pozytywnie. Znacząco rozbudowana w porównaniu z szóstą edycją, oprócz opisów samych technologicznych cudów zawiera też informacje o kilku magicznych przedmiotach, jak i garść wiadomości o obcych rasach zamieszkujących Ziemię. Na dobrą sprawę każdy z przedstawionych tu artefaktów może posłużyć za punkt wyjścia do stworzenia przygody – Mistrzowie Gry szukający inspiracji znajdą ich tu aż nadto.

Osoby, którym szczątkowe informacje o nieludzkich rasach, jakie zamieszczono w tym rozdziale, nie będą wystarczać, kolejny powinny przywitać z radością. Potwory, bestie i obcy bogowie (Monsters, Beasts and Alien Gods) to najobszerniejszy fragment podręcznika, zajmujący bez mała siedemdziesiąt stron. Choć sporą część jego zawartości stanowi powtórzenie materiału znanego już ze starszych wersji gry, to i on został znacząco zmodyfikowany. Pierwszą, widoczną już na pierwszy rzut oka, jest zupełnie nowa oprawa graficzna. Tę zmianę mogę jedynie pochwalić – od czasów edycji 5.5, gdzie monstra miały grafiki zmienione w porównaniu ze starszymi wersjami gry, ilustracje z bestiariusza zasłużenie były uważane za najbrzydsze w całym podręczniku. Tu nie powrócono do starszych grafik, lecz zadbano o zupełnie nowe – i efekt jest zdecydowanie pozytywny.

Przedstawione istoty uszeregowano w czterech rozległych działach – mamy więc Mityczne monstra (Mythos Monsters), Bóstwa Mitów (Mythos Deities), Tradycyjną grozę (Traditional Horrors) oraz Bestie (Beasts). Zrezygnowano z obowiązującej dotychczas nomenklatury, klasyfikującej rasy jako mniejsze i większe, służebne i niezależne, a bóstwa jako starsze, zewnętrzne i Wielkich Przedwiecznych – nieludzkie byty Mitów wymykają się takim podziałom, jednak dla tych z czytelników, którzy są przyzwyczajeni do dawnych etykiet, zostały one podane jako zasada opcjonalna. Niestety trzeba tu wspomnieć o dwóch kwestiach, które należy policzyć temu rozdziałowi na minus – może nie na tyle duży, by mówić o pełnej łyżce dziegciu, ale raczej o dwóch małych łyżeczkach. Uważny czytelnik dostrzeże bowiem, że niektórzy z dobrze znanych rezydentów bestiariusza zostali z niego usunięci, podczas gdy na ich miejsce pojawili się nowi. Znikły tęgopokrywy, gugi, istoty z Xiclotl, księżycowe bestie i pająki z Leng, zamiast nich dostaliśmy wije, hybrydy istot z głębin oraz władców shoggothów, wśród bóstw zabrakło Bokruga, Hypnosa, Quachila Uttausa i Zhara, a ich miejsce zajął Król w Żółci. Trudno nie zauważyć, że usunięto istoty i bóstwa najmocniej powiązane z Krainami Snów – samo w sobie nie jest to wadą (choć osobiście nie przyjąłem tych zmian z zadowoleniem), natomiast, najpewniej przez przeoczenie, w tekście znajdziemy odniesienia do usuniętych elementów (jak nowa Wielka Rasa czy cykl rozwojowy chthonian, dla którego też zabrakło miejsca), zaś klasyfikacja istot i bóstw zgodnie z dawną nomenklaturą obejmuje także te, które zostały usunięte z podręcznika, nie uwzględnia zaś nowych rezydentów bestiariusza. Nie są to może poważne uchybienia, ale świadczą o pewnej niedbałości. Jednak nawet pomimo nich czternasty rozdział podręcznika oceniam bardzo dobrze. Przypuszczam, że starzy znajomi, których tu zabrakło, powrócą w jakimś systemowym suplemencie, być może poświęconym Krainom Snów, jednak nawet bez nich ten fragment zasługuje na bardzo dobre noty.

O ile nieobecność tych monstrów i bóstw mógłbym spokojnie przeboleć, to znacznie bardziej zdziwiło mnie usunięcie z podręcznika fragmentu przekładającego na systemową mechanikę bohaterów klasycznych opowiadań Lovecrafta. Keziah Mason, Richard Pickman czy rodzina Whateleyów, nawet jeśli sami nie pojawiali się w scenariuszach zbyt często, dawali Strażnikom znakomity wzór do tworzenia własnych Bohaterów Niezależnych. Z pewnością to nie oszczędność miejsca skłoniła twórców nowej edycji do takiego kroku – rozdział przybliżający postacie z opowiadań Samotnika z Providence, obecny w starszych wersjach systemu, zajmował raptem cztery strony.

Mieszane uczucia mam natomiast jeśli chodzi o zawartość kolejnej części podręcznika, zawierającej Scenariusze (Scenarios). Tu bowiem nie znajdziemy znanych i sprawdzonych przygód, które od lat wprowadzały graczy i Mistrzów Gry w świat Zewu Cthulhu. Nawiedzenie znalazło się w darmowym quickstarcie, ale Na krawędzi mroku, Szaleniec i Stepujący nieboszczyk odeszli nieodwołalnie. Na ich miejsce dostajemy dwa zupełnie nowe scenariusze – Pośród wiekowych drzew (Amongst the Ancient Trees) oraz Karmazynowe listy (Crimson Letters). I tu od razu nasuwa się spostrzeżenie dotyczące ich objętości – cztery przygody w poprzednich edycjach zajmowały nieco ponad dwadzieścia stron, obecnie dwie wymagają aż czterdziestu. Zamiast krótkich historii, idealnych do poprowadzenia w trakcie jednego wieczoru, autorzy serwują nam bowiem znacznie bardziej rozbudowane scenariusze – i znów niekoniecznie musi być to postrzegane jako mankament, choć od systemowej podstawki oczekiwałbym raczej przygód krótkich i prostych do poprowadzenia, na podstawie których początkujący Mistrzowie Gry będą mogli stawiać pierwsze kroki w danym systemie. Tymczasem oba scenariusze, jakie znalazły się w siódmoedycyjnej podstawce, będą od prowadzącego wymagać sporo wkładu własnego. Zwłaszcza druga z przygód, opierająca się nie na zaplanowanym przebiegu wydarzeń, a na drobiazgowo opisanych Bohaterach Niezależnych i relacjach pomiędzy nimi, może dla początkujących Strażników okazać się zbyt dużym wyzwaniem. Nie mówiąc już o tym, iż zakłada ona, że Badacze mają doświadczenie i reputację związane z niewyjaśnionymi wydarzeniami, która niezbędna jest do włączenia ich do intrygi – niespecjalnie więc nadawać się będzie jako wprowadzenie do systemu dla nowych graczy ze świeżo stworzonymi postaciami. Bardziej liniowe i mniej wymagające Pośród wiekowych drzew lepiej może sprawdzić się w tej roli, choć z kolei ten scenariusz cierpi na poważne dłużyzny, rozgrywając się na przestrzeni kilku dni, w trakcie których postacie przede wszystkim wędrują przez las. Choć nie określiłbym żadnej z tych przygód jako złej, to moim zdaniem starsze scenariusze znacznie lepiej nadawały się do podręcznika podstawowego – i nie piszę tego, kierując się tylko sentymentem, jaki do nich żywię.

Ostatnia część systemowej podstawki przynosi zestaw Dodatków (Appendices). Znajdziemy wśród nich słowniczek najważniejszych systemowych terminów, reguły konwersji pomiędzy najnowszą edycją a starszymi wersjami gry, listę broni oraz cennik ekwipunku z lat dwudziestych i czasów współczesnych – nowa edycja zakłada grę tylko w tych dwóch epokach, najwyraźniej era wiktoriańska cieszyła się na tyle znikomym powodzeniem, że zdecydowano się z niej zrezygnować. Większą część tego rozdziału zajmuje jednak skrót zasad – tak ogólnej mechaniki, jak i reguł odnoszących się do specyficznych zagadnień, jak walka, pościgi, Poczytalność i magia.

Dalej zostaje nam lista słów, którą prowadzący mogą wykorzystać jako źródło inspiracji przy konstruowaniu opisów, rozbudowany Skorowidz (Index), mapy Arkham i lovecraftowskiej Nowej Anglii oraz karty postaci z lat dwudziestych i współczesności. Niestety zabrakło chronologicznych zestawień wydarzeń historycznych, klęsk żywiołowych i niewyjaśnionych, okultystycznych fenomenów, jakie zamykały starsze wersje podręcznika – szkoda, bo te akurat elementy bardzo sobie ceniłem i nawet jeśli nigdy nie wykorzystałem ich jako inspiracji do tworzenia własnych przygód, to były dla mnie integralną częścią systemu.

Zanim przejdę do oceny nowej edycji Zewu Cthulhu, pozwolę sobie na kilka uwag i spostrzeżeń. Po pierwsze, pomimo znacznie większej objętości podręcznika niż we wcześniejszych wersjach gry, nie mam poczucia, by rozbudowano akurat te elementy, które decydowały o jego jakości. Owszem, cieszy poszerzenie rozdziału o obcych artefaktach, zdecydowanie pozytywnie oceniam też obszerniejszą sekcję traktującą o prowadzeniu gry, ale najbardziej rozwinięta została mechaniczna część systemu, co moim zdaniem niekoniecznie musi mu wychodzić na dobre. Mechanizm pozwalający na dokonywanie przerzutów w zamian za obarczenie testu dodatkowym ryzykiem oceniam na plus, głównie z uwagi na fabularny potencjał, jaki ze sobą niesie, premiowe i karne kości już niekoniecznie budzą mój entuzjazm, natomiast rozbudowana mechanika walki i pościgów w moim odczuciu staje w zupełnej sprzeczności z dotychczasową prostotą i elegancją, za którą zawsze ceniłem Zew Cthulhu – moim zdaniem w swoich próbach unowocześnienia zasad gry autorzy poszli już za daleko, ze szkodą dla systemu. Równocześnie z podręcznika usunięto kilka – w mojej ocenie – najlepszych jego fragmentów, jak In rerum supernatura czy opisy lovecraftowskich bohaterów.

Dlatego też, pomimo najszczerszych chęci, nie mogę nowej odsłonie gry wystawić tak wysokich not, jak miałem nadzieję. Pozostaje ona bardzo dobrym erpegiem, ale zbyt daleko odchodzi od tego, co stanowiło o atrakcyjności starszych wersji Zewu. Osoby, które swoją styczność z systemem firmy Chaosium zaczną od najnowszego jego wydania, wolne od odniesień do wcześniejszych edycji, być może ocenią je lepiej – wszystkim, którzy rozważają przejście na odświeżoną wersję gry z którejś ze starszych wersji, zdecydowanie polecam najpierw zapoznać się z jego wprowadzającą, demonstracyjną próbką, by choć pobieżnie zapoznać się ze zmianami, jakie na nich czekają, inaczej mogą narazić się na poważne rozczarowanie, które będzie boleśniejsze niż utrata kilku punktów Poczytalności.

 

Dziękujemy wydawnictwu Chaosium za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
9
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 3

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Call of Cthulhu 7th Edition - Keeper's Rulebook
Linia wydawnicza: Call of Cthulhu 7th Edition
Autorzy: Sandy Petersen, Mike Mason, Paul Fricker, and Lynn WIllis. Cover art by Sam Lamont; Chapter Illustrations by Jonathan Wyke, Paul Carrick, Rob Gould, Fran.ois Launet, Victor Leza, Charles Wong, Mike Perry, Nicholas Cloister, Antonio Luis, Kalli Schulz
Ilustracja na okładce: Sam Lamont
Ilustracje: Rachel Kahn, Grilla, Chris Huth, Lo.c Muzy, Paul Carrick, Scott Neil, Jonathan Wyke, Victor Leza, Sam Lamont, Celeste Burcham, Caryad, Antonio Mainez, Tom Sullivan, Marco Morte.
Wydawca oryginału: Chaosium
Data wydania oryginału: 11 czerwca 2015
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 488
Format: A4
ISBN-13: 9781568824307
Numer katalogowy: CHA23135
Cena: 54,95 USD



Czytaj również

Call of Cthulhu: Regency Cthulhu
Duma, uprzedzenie i Cthulhu
- recenzja
Call of Cthulhu: Reign of Terror
Przygody w cieniu wielkiej historii
- recenzja
Call of Cthulhu Starter Set
Pudełko w kształcie macki
- recenzja
Call of Cthulhu: Down Darker Trails
Mity na Dzikim Zachodzie
- recenzja
Zew Cthulhu: Samotnie przeciwko ciemności
Czy w pojedynkę ocalisz świat?
- recenzja
Call of Cthulhu: Reign of Terror
Groza w cieniu gilotyny
- recenzja

Komentarze


Exar
   
Ocena:
0

To pytanie: czy graczom nieskażonym wcześniejszymi wersjami polecilbyś nowa czy starà edycję?

01-05-2016 13:10
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

Starą, czyli konkretnie którą? ;)
Ale graczom - zdecydowanie nową. Te braki, które mi doskwierają, czyli wywalenie opisu BN-ów, chronologii i kilku innych rzeczy, dla graczy będą niewidoczne, a zmiany w mechanice (czyli przede wszystkim możliwość przerzutów z ewentualnymi dodatkowymi konsekwencjami) daje większą kontrolę nad przebiegiem rozgrywki właśnie graczom. Nadmiernie rozbudowane zasady pościgów i walki na sesjach niekoniecznie będą się pojawiać (zwłaszcza te pierwsze), a jeśli chodzi o starcia, gracze też będą mieli większe pole do kombinowania, niż w starszych edycjach.

01-05-2016 13:26
XLs
   
Ocena:
0

Dzięki za recenzje. Właśnie zamówiłem w przedsprzedaży papier, po przeczytaniu tego tekstu (poda i zasłonkę).

Recka fajna ale..
Piszesz że nie możesz wystawić wysokiej noty, jednak dajesz 8.5? Wysoka nota to chyba już takie 7;).

Bardzo się nie zgadzam z opinią o pościgach. Jako że ja prowadzę ten system od 1998 roku, jak również obracam się często wśród kultowców, to akurat w moich kręgach, prowadzenie pulp Cthulhu z pościgami, gangsterami ala Al Capone i z mitami w tle, jest dość popularne. Nie jest to główny nurt, stanowi bardziej taką odskocznie. Moim zdaniem, wiele osób skorzysta, w tym i ja.

02-05-2016 09:44
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Piszę, że nie mogę dać tak wysokiej oceny, jak bym chciał.
OK, rozumiem, że zasady pościgów mogą być przydatne, ale dwadzieścia stron regułek z przykładami to już gruba przesada. Porównując z innymi fragmentami podręcznika - to więcej, niż poświęcono na rozdział o Poczytalności, a chyba nie ma złudzeń, który z tych dwóch elementów jest w Zewie ważniejszy i częściej wykorzystywany.

02-05-2016 21:08
XLs
   
Ocena:
0

​Ok, nie widziałem tych zasad. Jednak mogę się z tobą zgodzić, że bardzo rozbudowane zasady pościgów nie są potrzebne.

04-05-2016 12:18
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Widzę, że dodałeś podręcznik do posiadanych - ciekaw jestem Twoich uwag po jego lekturze.

10-05-2016 22:09
XLs
   
Ocena:
0

Aktualnie mam remont, wielkość tego tomisza negatywnie wpłynie na czas w jaki uda mi się to przetrawić. Nie chce mi się bawić w "nie czytałem ale mam opinie". Więc jedyne co mogę powiedzieć, to to że jest duży, a także co dziwne kolorowy;) (CoC zawsze kojarzy mi się z B&W).

No i wciąż czekam na papier.

Dam znać co myślę po przeczytaniu.

A i ciekawostka :D po przeglądzie tego podręcznika zauważyłem że jakikolwiek atrybut na 0 to śmierć. Więc tutaj można dosłownie zbrzydnąć na śmierć ^^. Nie wiem co mam o tym myśleć, jednak jest to dość zabawne...

11-05-2016 09:35
XLs
   
Ocena:
+1

Dobra obiecałem że napiszę jak przeczytam:
- oprawa graficzna jest piękna

- zmiany mechaniczne zdają się bardzo odświerzać  poda, nowe pomysły bardzo mi się podobaja, jest może trochę bardziej koścista... ale fajnie koścista. Gra się bardzo przyjemnie. Ja jestem z tyhc co chcieli by wreszcie coś w tej mechanice zmienić, dostałem więc coś czego chciałem od dawna

- same pościgi, nie mogę się z tobą zgodzić. To nie tylko pościgi samochodowe, a uciekanie przed potworami itd.. Co w teorii w cthulhu może być dość częste. Ja ten pomysł kupuje. Nie przeszkadza mi też objętość równa walce. Zdaje się że chyba u mnie częściej będzie używana ta opcja od samej walki.  Z drugiej strony pulpowe sesje też na tym zyskają

- faktycznie to co boli, to usunięcie samego mięsa, natomiast to co dostajemy i tak starczy na dość dużą ilość zabawy. Tylko może wyląduje ta treść gdzieś indziej? Jeżeli tak to trudno traktować to jak wadę

- Uwielbiałem te klasyczne przygody, jednak kolejny raz ich wrzucanie spowodowało by po prostu pominięcie tego fragmentu. Czy są dobre? Jeszcze nie prowadziłem. Mam odczucie że mogą to być średniawki. Tylko że niektóre stare mistrzostwem też nie były... Cóż za dwa tygodnie poprowadzę Pośród wiekowych drzew i zobaczymy

- Cena jest naprawdę ok w stosunku do jakości wydania. Podręcznik jest większy i piękniejszy od Mutant Chronicles, a tańszy. Wreszcie CoC ma fajną oprawę.

- to mi najbardziej się podoba to szaleństwo i dodawanie w ich wypadku czegoś do opisu bohatera, fajnie pokazuje to piętno jakie zostaje odbite na danej postaci...

22-08-2016 11:59

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.