» Magic: the Gathering » Talie » Czarny kolor w grze towarzyskiej

Czarny kolor w grze towarzyskiej


wersja do druku
Czarny kolor w grze towarzyskiej
Obecnie można zauważyć tendencję powrotu do korzeni. Pojawia się coraz więcej klasycznych konstrukcji – Mono Black (Vampires), Red Deck Wins, Boros Aggro itp. Odkrywanie tych kolorów na nowo przynosi graczom bardzo dużo frajdy, co widać po ilości monokolorowych talii w grze towarzyskiej. Pod lupę wezmę dzisiaj kolor czarny.

Czarny kolor jest dość specyficzny, gdyż posiada bardzo dużo charakterystycznych kart i zagrań. Gdy zaczynałem grać w MtG (a było to jeszcze przed V edycją), nader często słyszałem opinie, że jest to najtrudniejszy do ogrania kolor, gdyż trzeba wykazać się cwaniactwem oraz wyrachowaniem. Czy jednak na pewno tak jest? Z pewnością przebiegłość oraz odpowiednie wykorzystanie kart jest często kluczem do zwycięstwa, a kolor czarny najbardziej się do tego nadaje Pozwoliłem sobie podzielić tekst na kategorie: Removal, Kreatury, Tricki, Akceleracja, Discard oraz Wspomagacze.


Removal



Terror – klasyczny removal w czarnym kolorze. Karta legenda, jednak z poważną wadą, widoczną zwłaszcza po premierze Shadowmoora i Eventide’a, kiedy to mieliśmy mnóstwo hybryd. Dodatkowo, blok Shards of Alara dorzucił swoje dwa grosze (dosłownie i w przenośni) w postaci Grixisa i Junda oraz kolorowych artefaktycznych stworzeń. Jeśli potrzeba czegoś nieco skuteczniejszego, to mamy Executioner's Capsule. Bardzo przyjemny artefakcik - leży sobie na stole i czeka na odpowiedni cel. Innym sposobem taniego wykończenia stworka jest Vendetta, ale ma dość poważny problem - zada nam tyle obrażeń, ile stworek miał obrony. Jest to jednak destroy, więc pozbywamy się naporowca, a te mają często więcej ataku niż obrony.

Jak pozbyć się kreatury ze Shroudem, czy inną nietargetowalnością (np. Troll Ascetic)? Czarny kolor jako jedyny na to pozwala w tak dużym stopniu. Mamy do wyboru zarówno instanty pokroju Diabolic Edict, jak i spelle zagrywane w swojej turze: Chainer’s Edict, Cruel Edict czy Innocent Blood. Jest to bardzo dobry sposób na pozbycie się takiego zagrożenia, ponadto poświecenie nie podlega regeneracji, więc jest to kolejny plus używania takich kart. Jednym z najskuteczniejszych removali jest Smother, który niszczy kreaturę permanentnie, lecz koszt jej przyzwania nie może być większy niż 3. Mimo to, CMC równe dwa czyni go jednym z najlepszych removali, zwłaszcza że wraca do Standardu wraz z premierą Worldwake.

A co, jeśli mamy więcej kreatur przeciwnika, a w
dodatku przeciwnik z łatwością może zregenerować swoich podopiecznych? Cóż, sytuacja komplikuje się, ale i tu czarny kolor posiada kilka forteli. Mamy do wyboru Infest lub Decree of Pain. Najdroższym globalnym minusowaniem stworzeń jest Mutilate, jednak musimy się liczyć ze sporym kosztem. Z masowego niszczenia stworów mamy także Damnation, ale zalicza się ona do „topów” i swoje kosztuje.

Problem zaczyna się, gdy w swojej turze graliśmy za mocno i nie mamy many na klasyczne spelle. Tutaj z pomocą przychodzą karty z alternatywnym kosztem. Np. rewelacyjny Snuff Out. Niekiedy może on powodować kontrowersje, ponieważ trzeba zapłacić aż 4 hp, ale w przypadku gdy kreatura ma power trzy bądź większy, taki drawback już mniej boli. Ponadto mamy do dyspozycji Contagion, który potrafi skutecznie osłabić naporowca. Jest też karta z innym drawbackiem, jednak jej używałbym jako ostatniej – Slaughter Pact. Dlaczego? Ponieważ opóźnia nas i to dość mocno. Przy okazji: należy jednak pamiętać, że w przypadku skontrowania Paktu, płacić w upkeepie nie trzeba, gdyż efekt triggeruje się dopiero w przypadku rozpatrzenia efektu karty.


Kreatury



Jednym ze standardowych sposobów zabicia przeciwnika jest oczywiście atak kreaturami, które w przypadku koloru czarnego oferują bardzo ciekawe umiejętności. Do najsilniejszych nie należą, choć i duże monstra da się spotkać. Oferują zaś szereg umiejętności, które pozwalają skutecznie popsuć grę przeciwnikowi. Czarny jest również domeną kreatur, które mają tendencję do rośnięcia w chwili wejścia na pole bitwy. Mamy do dyspozycji bardzo ciekawe istoty, które mają delikatny, lecz typowy dla czarnego drawback. Klasycznym przykładem jest Phyrexian Scuta. Kreatury tego typu są dość kontrowersyjne i nie każdy chce nimi grać, lecz stworzenie przewagi w postaci kreatura 5/5 za 4 mana z reguły jest bardzo dobrym pomysłem. Nieco tańsze są stworzenia pokroju Carnophage, Sangrophage. W niektórych taliach widywalem rownież Grinning Demon, który atakując rekompensuje stratę 2hp co turę.

Jedną z najlepszych czarnych kreatur jest Phyrexian Negator. Jest bardzo mocny, ale dla zrównoważenia karty ma równie potężny drawback. Jakiekolwiek bezpośrednie obrażenie praktycznie każe nam poświęcić Negatora oraz zazwyczaj jeszcze od jednego do dwóch innych permamentów. Mimo to, jest całkiem często grany, jeśli przeciwnik nie posiada czy to spaleń czy instant blockerów.

Mamy także kreatury dające poważną przewagę podczas
ataku. Do naszej dyspozycji jest Hypnotic Specter, który przy wpuszczonych obrażeniach dziurawi rękę przeciwnika. Podobnie działa Shimian Specter, jednak jego umiejętność jeszcze bardziej karci wroga.

Jeśli oczekujemy rozwiązań dwa w jednym, także mamy dość duże pole do popisu. Ciekawym wyborem jest zwłaszcza zendikarowy Gatekeeper of Malakir. Co prawda kicker jest sytuacyjny, ale oprócz tego mamy kreaturę 2/2. Zaskakującym rozwiązaniem jest również Demonic Hordes, który nie dość, że jest 5/5, to jeszcze potrafi napsuć krwi przeciwnikowi. Jednyna wada – kosztuje 6 many i ma dość duży drawback. Do ciekawych kreatur zalicza się również Helldozer, który za koszt taki sam jak poprzednik ma statystyki 6/5 i podobną umiejętność. W czarnym kolorze ciężko o naprawdę dobry destroy land, więc takie kreatury potrafią być bardzo pomocne.

Jeśli chcemy zaś zabić przeciwnika szybko, to mamy w zanadrzu mocne i przebiegłe kreatury. Z jednej strony wydaje się dość słabyNantuko Shade, ale im później go wystawiamy, tym lepszy się staje. Z drugiej strony mamy kreatury pokroju Korlash, Heir to Blackblade, który sieje strach i pożogę ze względu na zdolność regeneracji oraz umiejętność Grandeur. Nie mogło także zabraknąć tutaj mojego ulubieńca - Kokusho, the Evening Star. Zasada legendy w tym przypadku jest dużym plusem, gdyż można stworzyć talię która najpierw przenosi wszystkie Kokusho z biblioteki do grobu, a potem wkłada wszystkie 4 sztuki do gry. W efekcie przeciwnik traci 20 punktów życia, a my tyle samo życia dostajemy.

W historii pojawiało się jeszcze jedno kombo na legendzie z Kamigawy – Iname, Death Aspect + Mortal Combat. Oczywiście, można zastanawiać się nad skutecznością takich talii, ale biorąc pod uwagę tylko grę casualową, są to naprawdę dobre konstrukcje.


Tricki



Zarówno combat tricki, jak i inne sztuczki, są bardzo przyjemnym sposobem na zyskanie przewagi, która ostatecznie prowadzi nas coraz bliżej celu – wygranej. Za czasów Tempesta, Przepowiedni, czy Apokalipsy gracze, zwłaszcza casualowi, dysponowali niesamowitym potencjałem w wymyślaniu przeróżnych sztuczek, które mimo, że często mocno naciągane, sprawiały bardzo dużo radości. Ile to śmiechu było, gdy na niezablokowanego Zodiac Rat poszedł Hatred, a w Hatred poszła kontra i jeden z graczy zostawał na 1 punkcie życia...


Czasy Starych Dobrych Dodatków nieodwracalnie przeminęły, ale cały czas można stosować te same tricki. Czarna kontra Dash Hopes jest bardzo zimno przyjmowana przez wyjadaczy, ale w przypadku gry towarzyskiej może sprawdzić się naprawdę dobrze. Przeciwnik musi oszacować, czy opłaca mu się poświecić pięć życia za czar. Funeral Charm – moim zdaniem karta klucz. Bardzo dobrze komponuje się z typowymi konstrukcjami czarnokolorowymi. Discard na instancie, do tego dopak albo potencjalna nieblokowalność. Trzy dobre efekty w karcie za jeden mana. Wiele razy widywałem, gdy przeciwnik chciał zagrać spell z cyklu „as additional cost, discard a card” i obrywał Charmem, mając ostatnią kartę na ręku. Dzięki temu robimy korzystną wymianę dwa za jeden.

Niektóre tricki polegają głównie na psuciu gry przeciwnikowi. Z doświadczenia (w tym konkretnym przypadku szachowego) wiem, że jeśli zdenerwujemy przeciwnika, to mamy już osiągniętą połowę sukcesu. Jeżeli najwięcej problemów sprawiają nam talie oparte na enchantmentach, grajmy tak, żeby to przeciwnik miał problem. Destroy może nie koniecznie, bo mało jest dobrego niszczenia enchantów, ale już kreaturka Irini Sengir, która ma dodatkowo bardzo popularny ostatnimi czasy podtyp, stanowi dobre opóźnienie dla przeciwnika.

Sztuczek było trochę, a jedną z moich ulubionych było
wystawienie w drugiej turze Delraich. Jak? Połaczenie alternatywnego kosztu i wykorzystania Sengir Autocrat, który to dostarcza właśnie tych trzech czarnych tokenów. Oczywiście... potrzebujemy aż trzech kart na ręku do wykręcenia się w drugiej turze, ale o dziwo nie jest to jakoś supertrudne i średnio raz na 3-4 partie wychodzi. Ponadto, jest to tylko opcja zagrania, więc zawsze można go rzucić z normalnego kosztu, a z tokenów mieć poprostu blockerów.

Jakiś czas temu odwiedzałem jedną z warszawskich księgarni (Traffic) i na ostatnim piętrze grali ludzie dwugłowca (Two-Headed Giant). Utkwił mi w pamięci bardzo sympatyczny tech. Jeden z graczy rzucił po wszystkich Delirium Skeins, po czym z madnessa (jakże zapomniana już mechanika) zagrał dwa spelle – Grave Scrabbler, dając partnerowi najmocniejszą kreaturę z grave do ręki oraz Strength of Lunacy. Przeciwnicy potracili wszystkie karty z ręki, a darmowa kreatura 4/3 z protekcją dała finalnie wygraną.

Wygrywać można na wiele sposobów. Jeśli nie martwimy się jednak o najwiekszą skuteczność talii, wzrasta ilość potencjalnych sposobów na wygraną. Ilość tricków zależy jedynie od naszej inwencji, a wtedy nawet kiepskie karty moga okazać sie skuteczne. Wystarczy wspomnieć, że przed pojawieniem się umiejętności Cascade karta Hypergenesis nie była warta nawet złotówki. Co prawda teraz także można ją kupić tanio, ale gra w bardzo dobrym extendowym decku.


Akceleracja



Można powiedzieć, że temat jest już na starcie wyczerpany. Jednak jest parę innych niż standardowe sposoby akceleracji.

Poza klasycznymi kartami typu Dark Ritual i Cabal Ritual mamy parę sposobów na przyspieszenie gry. Mało kto pamięta, że czarne kreatury również potrafią być „manodajkami”, lecz w nieco odmienny sposób niż do tego jesteśmy przyzwyczajeni. W ten oto sposób wachlarz akceleracji poszerza się o kreatury pokroju Blood Pet. Kuzynem Krwawego Chowańca jest Bassal Thrull. Wszystkie one dają manę za poświęcenie, więc poza kreaturą mamy możliwość boostu szybkości. Są rówież stworzenia, które spłacają się po wejściu do gry. Jest to między innymi Priest od Gix. Mamy również inne kreatury: Bog Witch ma wbudowanego Dark Rituala, ale kosztuje to nas utratę karty z reki. Całkiem sympatycznym przyspieszeniem jest również Bubbling Muck, który podwaja potencjał naszych landów. Nie można zapominać równiez o rewelacyjnym Culling the Weak, który był kiedyś bardzo mocno grany we wszelkich combodeckach.

Z landowych akceleracji czarnej many należy
wymienić oczywiście Cabal Coffers. Przy okazji Kuferków warto nadmienić, iż warto grać na jednej sztuce Urborg, Tomb of Yawgmoth. Jest ponadto bardzo stara karta Lake of the Dead. Daje dość specyficzny rodzaj szybkiej many, ale jest wiele konstrukcji, gdzie karta ta jest nieodzownym elementem talii.


Discard



To jest to! Discard jest tym elementem czarnego koloru, w którym można doszukać sie prawdziwej perfekcji. Do dyspozycji mamy karty o przeróżnym przekroju, zarówno działania, jak i kosztu rzucenia. Duress jest często klasycznym rozpoczęciem gry, a to dopiero przedsmak tego, co czeka przeciwnika. Karty typu Distress powodują duże spustoszenie na ręku przeciwnika, a Hymn to Tourach dopełnia dzieła zniszczenia. Są także karty „celowane” typu Cabal Therapy, a wiedząc że przeciwnik ma mocne karty warto grać Unmask. W discardzie sa również karty typu dwa w jednym, takie jak Unhinge czy Ravenous Rats. Osobiście bardzo lubię karty typu Raven’s Crime, czy Skull Fracture, które można zagrywać więcej niż raz. Oczywiście, wspomniane już Cabal Therapy również pozwala na opcję Flashback. Bardzo dobrze działa także Mind Twist, a pełnym dopełnieniem talii opartych na discardzie są The Rack oraz Black Vise. Opcji jest naprawdę dużo, jedne są skuteczniejsze od innych, ale pewne jest to, że czarny jako jedyny kolor je oferuje.


Wspomagacze



Jeśli planujemy zabić przeciwnika konwencjonalną metodą, czyli wjazdem kreaturami, dobrze jest wziąć pod uwagę elementy dopakowujące kreatury, bądź wpływające na przebieg rozgrywki – enchantmenty, enchanty oraz aury. Nie jest to najskuteczniejsze rozwiązanie, ponieważ przy okazji zejścia zenchantowanej kreatury, mamy stratę dwóch kart (kreatura + enchant) za jeden removal przeciwnika. Zdobycie przez przeciwnika nawet tak niewielkiej przewagi może wpłynąć na grę i ostatecznie przyczynić się do przegranej. Jednak jeśli mamy mało enchantmentów i są one w dodatku dobre – dlaczego ich nie wykorzystać? Na potrzeby tego artykułu podzielimy je na dwie grupy – enchantmenty oraz enchanty i aury.

Dobrych enchantmentów nie ma za wiele, ale jest kilka
wartych uwagi. Jednym z nich jest Bad Moon. Dopak wszystkich czarnych kreatur na stole za 2 mana. Karta jest o tyle dziwna, że skutkuje na cały stół, więc pakuje też kreatury przeciwnika. Bardzo ciekawym enchantmentem jest Bloodchief Ascension, który potrafi ustawić grę. Gdy położymy trzeci counterek na Ascesji, karta jest przydatna w każdym etapie gry.
Jeśli mamy problemy z naporami opartymi na małych stworkach (elfy, White Weenie) to można wykorzystać Dystopia. Rzucona w drugiej turze sprawia, że zielone i białe napory mają duży problem ze skutecznością, a do 4-5 cumulative upkeepu nie musimy się za bardzo przejmować życiem, ponieważ potencjalnie od kreatur oberwalibyśmy za więcej. Karta jest na tyle dobra, że potrafi skutecznie opóźnić nawet tak szybkie talie jak Survival Elves.

W casualu bardzo fajnym enchantmentem jest Deathgrip (jako ciekawostkę powiem, że przeciwieństwem jest Lifeforce). Jest on bardzo zaskakujący, gdyż daje nam możliwość kontrowania w czarnym kolorze, nawet jeśli ma tak duże ograniczenie i kontra kosztuje dwa many.
Klasycznym przeszkadzaczem jest Engineered Plague. Mimo że nie jest to karta najwyższych lotów, mam do niej wyjątkowy sentyment. Bardzo dobra opcja sideboardowa na wszelkie tribalowe decki. Pomimo niewygodnego kosztu, potrafi dać sie we znaki, zwłaszcza jeśli w 3 turze pojawia się na stole druga sztuka. Szczególnie dobre na białe kreaturki, które lubią mieć umiejętności typu First Strike, a tym samym mogące przejechać się po naszych atakujących/blokujacych stworzeniach bez uszczerbku. Jeśli dodatkowo kreatury mają lifelink i praktycznie nie możemy przez to zabić przeciwnika, w naszym arsenale znajduje się Forsaken Wastes, bądź
skuteczniejsze Everlasting Torment, który całkowicie zabrania otrzymywania życia. Talie oparte na lifelinku całkowicie leżą, chyba że trafi się jakiś removal typu Oblivion Ring - w takim wypadku Forsaken Wastes jest nieco lepszy. Wraz ze wspomnianą Plagą dobrze współpracuje No Mercy. Osłabione kreatury nie zadają tylu ranek, a jednocześnie przeciwnik muis przekalkulować opłacalność ataku. Jeśli nie zaatakuje, tym gorzej dla niego, gdyż możemy wystawić Season of the Witch, który już całkowicie potrafi zblokować przeciwnika, pod warunkiem że przeżyjemy potencjalny atak.

Jednym ze sposobów na wygraną jest stworzenie sobie przewagi kart (Card Advantage). Idea prosta – albo psujemy rękę i stół przeciwnikowi grając mass removale i mass discardy albo poprzez spowodowanie u siebie większego, coturowego drawu. Wiadome jest, że najlepszą akceleracją drawu w czarnym jest Dark Confidant, ale jego cena jest bardzo wysoka. Osobiście gram na Phyrexian Arena, przez którą życie tracimy w sposób cykliczny. Rzucony w pierwszej turze z Dark Rituala daje tak dużą przewagę w kartach, że bezpośrednio wpływa zarowno na obraz gry, jak i przyczynia się do zwycięstwa.

Zauważyłem, że obecnie bardzo fajnie grają wszelkiego rodzaju reanimatory. Obecność kart pokroju Iona, Shield of Emeria i innych dużych i solidnych kreaturek, często z nietargetowalnością, sprawia niemały problem. Wystawienie drugoturowego kloca często może skończyć rozgrywkę. Nawet na forum pojawily się rozpiski zapomnianych już trochę Cephalidów, a i ja mam jakiegoś reanimatora złożonego. Na tego typu talie bardzo skuteczny jest Planar Void. Tani w manie, tani w złotówkach i w stu procentach spełnia swoje zadanie, czyli powstrzymanie Reanimatorów, Dredgy, Loama i innych talii operujacych grobem.
W niektórych taliach nie martwimy się o życie. Zazwyczaj jest tak wtedy, kiedy zadajemy więcej obrażeń niż otrzymujemy. W takich taliach gra się bardzo często na Sarcomancy. Może nie wydaje się takie super, ale mało jest pierwszoturowych dropów bedących więcej niż standardowe 1/1.
Statystycznie rzecz biorąc, enchantment jest najtrudniejszym permanentem do zdjęcia ze stołu, więc na tych wolnostojących warto grać. Należy jednak
pamiętać, że są one tylko dopełnieniem mechaniki i rzadko kiedy samoistnie przyczyniają się bezpośrednio do zwycięstwa. Inaczej jest z enchantami i aurami. Co prawda w przypadku removalu mamy stratę, ale potencjalne podpakowanie kreatury często jest dobrym pomysłem. Wraz z premierą Shadowmoora i Eventide’a pojawiły się bardzo ciekawe krity typu Nip Gwyllion oraz Nightsky Mimic, które dobrze kombią się z podobnymi, hybrydowymi enchantami typu Edge of the Divinity. Jest to dość znana mechanika, która skutkuje szybkim zwielokrotnieniem obrażeń. Ponadto zaletą jest ich hybrydowość, więc można się ograniczyć jedynie do czarnego koloru, a jedocześnie mieć dość skutecznych naporowców.

Enchant kreatur to jednak nie wszystko. Magic pozwala na enchantowanie praktycznie każdego permanentu, w tym landów. Jeśli np. mamy kreatury z umiejętnością Swampwalk, ciekawym trickiem jest zenchantowanie landu przeciwnika za pomocą Evil Presence, dzięki czemu gwarantujemy naszym naporowcom nieblokowalność. Inną opcją enchantowania lądów jest Genju of the Fens, posiadający jednak tę przewagę nad innymi, że można go pakować czarną maną, co jest niezwykle skuteczne w late game, kiedy to mamy duże możliwości w produkcji many.


Teraz czas na szybką prezentację przykładowych talii z użyciem wyłącznie czarnego koloru.

Mono Black Control
20xSwamp
3xCabal Coffers
4xKokusho, the Evening Star
2xNantuko Shade
2xSmother
4xChainer's Edict
4xConsume Spirit
3xCorrupt
4xDuress
4xInnocent Blood
3xMutilate
2xPhyrexian Arena
2xOblivion Stone
3xSensei's Divining Top

Mamy wszystko co jest potrzebne – discard, niszczenie kreatur, zarówno punktowe, jak i masowe, dodatkowy draw, a nawet fixer drawu w postaci zbanowanego w Extended Senseja. Do tego same mocne kreatury. Pamiętać należy, że są one tylko półśrodkiem do wygranej, gdyż mamy też opcję wykończenia za pomocą Consume Spirita, który posiada duży potencjał dzięki akceleracji Kuframi.

Suicide
19xSwamp
3xCabal Coffers
4xCarnophage
4xHypnotic Specter
2xKorlash, Heir to Blackblade
2xNantuko Shade
2xPlague Sliver
3xSmallpox
4xDark Ritual
4xSnuff Out
4xDuress
4xHymn to Tourach
4xSaromancy

Typowy Suicide. Za mocne kreatury płacimy życiem. Uniwersalny removal pozwala pozbyć się blokerów, dodatkowo mocny i skuteczny discard, sprawia że przeciwnik ma duże problemy ze stabilnym prowadzeniem gry. Ponadto element destroy landu pozwala jeszcze bardziej opóźnić wysyp. Uniwesalność zagrywanych spelli bierze górę nad siłą naporu, który jest tu elementem wygrywającym. Mimo, że mamy czym zabić przeciwnika, poza zrzucaniem pierwszoturowych dropów skupiamy sie przede wszystkim na denerwowaniu przeciwnika.

Mono Black Aggro
18xSwamp
4xHypnotic Specter
4xStromgald Crusader
4xTombstalker
4xKnight of Stromgald
3xGrinning Demon
4xDark Ritual
3xFuneral Charm
3xSmother
4xDuress
4xHymn to Tourach
3xUnearth
2xSword of Fire and Ice

Wygląda na aggro-kontrolę, jednak jest to bardzo mocny i solidny napór. Opcje są różne. Atak można odwlec i skupić się na discardzie, można też od razu przejść do agresywnej gry, a w międzyczasie gnębić przeciwnika. Taktyka jest uzależniona od talii przeciwnika oraz naszego stylu gry.

Podsumowując, można powiedzieć że czarny kolor prezentuje się naprawde dobrze. Ma w asortymencie bardzo dużo sztuczek, które zarówno przyspieszają zwycięstwo, jak i pomagają przetrwać to, czym zasypuje nas przeciwnik. Uniwersalność tego koloru widać na przełomie zarówno formatów, bo często splashuje się ten kolor dla osiagniecia konkretnych efektów, jak i w grze towarzyskiej, gdzie też często pokazuje pazurki. Dlaczego ja lubię czarny kolor? Ponieważ oferuje on alternatywną kontrolę stołu, jako jedyny potrafi doprowadzić do sytuacji bez wyjścia, zwłaszcza w grze przeciw aggro deckom. Ponadto, patrząc na wszystkie lata mojej gry, to właśnie czarny kolor był głowym kolorem talii. Przygotowując ten artykuł miałem nielada zgryz, gdyż cofałem sie do początków mojej przygody z MtG, a zważywszy na to że miałem dość pokaźną przerwę od Onslaughta do X Ed. musiałem popracować mocno nad odświeżeniem własnej, jakże zawodnej pamięci.


Na zakończenie mały konkursik - pierwsza osoba, która znajdzie jedną błędną interpretację zasad w tekście dostanie +20 polterowych punków.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


Alkioneus
   
Ocena:
0
Wiele razy widywałem, gdy przeciwnik chciał zagrać spell z cyklu „as additional cost, discard a card” i obrywał Charmem, mając ostatnią kartę na ręku. Dzięki temu robimy korzystną wymianę dwa za jeden.

Kartę discardujemy w momencie zapłaty za czar.

Jeśli mamy już tylko jedną kartę na ręce, to discardujemy tę kartę jako element zapłaty za czar, podczas gdy czarny Charm stargetuje pustą już rękę

Dobry pomysł z tym konkursem.
06-01-2010 20:56
Specu
   
Ocena:
0
Szybko... :) Punkty dodane
06-01-2010 21:13
Drejfus
   
Ocena:
0
Bardzo sympatyczny artykuł! Dobrze się go czyta i oferuje ciekawy przegląd możliwości czarnego w grze towarzyskiej. To lubię!
06-01-2010 22:11
Alkioneus
   
Ocena:
0
I tak powinien wyglądać dział karciany na Polterze. Osobiście wcisnąłbym jeszcze z kilka kart, ale dla graczy zainteresowanych nie tyle triumfami turniejowymi, co po prostu grą, artykuł oferuje kilka ciekawych informacji.

Ze swojej strony mógłbym tylko nadmienić, że obok podstawowych kolorów, warto byłoby też pokusić się o rozpisanie dwukolorowych kombinacji.


06-01-2010 23:03
Specu
   
Ocena:
0
Jasne... Jest to jak najbardziej w planach. Najpierw prezentacja każdego koloru z osobna, a potem splity i pomysły wielokolorowe. Z gry towarzyskiej można czerpać całe wiadra pomysów. Mam nadzieję że inni redaktorzy również pójdą tym nieprzetartym jeszcze w polskim internecie szlakiem.
07-01-2010 01:24
Xolotl
   
Ocena:
+1
Brakuje mi takich artykułów. Bokami wychodzi mi już czytanie topowych rozpisek;/
07-01-2010 12:41
Zephyel
   
Ocena:
+1
W moim przypadku gra Casualowa to jedyna gra - bardzo dzięki za taki artykuł, czekam na resztę zwłaszcza, że jestem w miarę młodym graczem, a swoją przygodę zaczynałem dopiero na X Edycji.
07-01-2010 17:27
~G99

Użytkownik niezarejestrowany
    Czarny czarny czarny
Ocena:
0
Zasada z kolorem czarnym jest przecież prosta jak konstrukcja cepa: masz najwięcej możliwości, przy jednocześnie największej cenie - cała gra czarnym to wyścig z czasem, by zabić przeciwnika, nim sam się zabijesz :)
08-01-2010 17:51
Squid
   
Ocena:
0
Fajny artykuł, chociaż mnie ostatnio interesują głównie commony, których nie było opisanych tak dużo - peasant/pauper magic coraz bardziej mi się podobają.
08-01-2010 22:38
Specu
   
Ocena:
0
Artukuł powstal jako prezentacja przekrojowa prezentacja koloru, bez udziału rarity. Gdyby się skupić bezpośrednio na kartach, tekst wygladałby zupełnie inaczej
08-01-2010 23:26
~Michał

Użytkownik niezarejestrowany
    ee
Ocena:
0
Jeżeli zagrywam Edge of Divinity na Nip Gwyllion to dostaje on +3/+3 ?
13-01-2010 11:29
27383
   
Ocena:
0
Tak, gdyż jest jednocześnie biały i czarny :)
13-01-2010 22:05

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.