Karciankowy Licz
Dodał:
Michał 'Greeder' StawickiRedakcja: Piotr 'Rebound' Brewczyński
Dark Eden nie jest żywą grą. Nie jest też jednak grą martwą - jest nieumarła. Jednakowoż nigdy nie zaliczyłbym jej w poczet gier rzędu „zombich” czy „kościejów”.
Dark Eden to arystokrata wśród nieumarłych - licz. Nie mnie oceniać jej nastrój czy klimat, jestem bowiem "anastrojowy", ale gra się w nią wspaniale. Przede wszystkim, trzeba przy niej myśleć. To gra strategiczna w najlepszym tego słowa znaczeniu. Swoje siły buduje się biorąc pod uwagę zasoby Krainy... Ale może zacznę od początku,- od opisu gry, by nastepnie przejść do strategii.
Gra rozgrywa się w świecie Kronik Mutantów, a konkretniej - na zniszczonej i zdruzgotanej wojnami Ziemi. Gracz wciela się w przywódcę jednego z narodów, które przetrwały pomimo zanieczyszczeń i totalnego opuszczenia ze strony 'cywilizowanego' wszechświata. Ewentualnie można być przywódcą Legionu Ciemności, który chce rozszerzyć swoje wpływy na powoli odradzającej się planecie. Dostępne narody to:
Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
Synowie Rasputina
Idący sprawdzoną drogą rozbudowy technologicznej i związanego z tym zanieczyszczania środowiska. Ich prymitywne maszyny to aż nadto by szerzyć strach wśród wrogów na zacofanej planecie.
Genetycznie zmodyfikowani by przeżyć w toksycznej atmosferze zniszczonej Ziemi Templariusze uważają, że ich mutacja jest wystarczającym dowodem na ewolucyjną wyższość. Świetnie zorganizowani i bezlitośni, chcą opanować całą Ziemię.
Luterańska Triada
Aby przeżyć, każdy z luterańczyków po narodzeniu jest chirurgicznie przekształcany, w wyniku czego dolna część ich twarzy jest całkowicie gładka. Porozumiewają się telepatycznie i mową migową. Są nieliczni, bronią się przed napierającymi na ich ziemie Synami Rasputina i Templariuszami tylko dzięki wierze umacnianej przez rytuały patriarchów.
Horda Półksiężyca
Nomadowie z krain stepów. Hodują gigantyczne zwierzęta, które bronią ich obozów i pomagają prowadzić wojny. Ich atutem jest olbrzymia liczebność. Do walki prowadzą ich duchowi przywódcy - prorocy, wzmacniając ich siły przepowiedniami.
Legion Ciemności
Ich siłami dowodzi Valpurgius. Do dyspozycji ma armię potworów i plugawe czary - dary Mrocznej Harmonii. W celu opanowania Ziemi używa na przemian brutalnej siły i podstępnych machinacji. Od tego już tylko krok do spełnienia ostatecznego celu sił ciemności - zagłady ludzkości.
Karty dzielą się na
Przywódców,
Miejsca,
Wojowników i
Intrygi.
Osią każdej talii jest jeden Przywódca, wykładany na początku gry. Każdy z narodów dysponuje czterema przywódcami do wyboru - Legion dysponuje dwoma. Przywódca zapewnia początkowy zestaw zasobów i dysponuje unikalną zdolnością, która może mieć niebagatelny wpływ na przebieg rozgrywki.
Miejsca
Służą do budowy własnej Krainy i dostarczają potrzebne do wyżywienia Wojowników zasoby, których są cztery rodzaje - złoto, żywność, surowce, paliwo. Bez Miejsc nie można zbudować mocnej armii.
Przywódców i Miejsca opisują następujące charakterystyki:
przynależność – może należeć do jednego z ww. narodów lub być ogólna, czyli umożliwiająca zagranie karty niezależnie od przynależności Przywódcy
wartość bojowa - definiująca potencjał obronny Miejsca
taktyki walki - wodna, powietrzna, lądowa – określające skąd może nadejść wróg chcący zniszczyć dane Miejsce. Im mniej taktyk na Miejscu, tym jest ono trudniejsze do zniszczenia
działanie karty – każdy wódz ma zdolność specjalną, sporo Miejsc zamiast generowania zasobów spełnia także inne funkcje
liczba sąsiadów – nie dotyczy Przywódców; określa ile zasłoniętych boków może mieć dane Miejsce; Miejsca odsłonięte są narażone na najazdy
ikony zasobów – mogą być niebieskie - generujące zasoby, i czerwone - pożerające zasoby. Przywódcy tylko generują zasoby. Najczęściej jeśli Miejsce zapewnia jakąś specjalną zdolność, to równocześnie pożera jakieś zasoby.
Wojownicy
Strzegą Krainy i najeżdżają Krainy przeciwników. Dzielą się na Pojazdy - wielkie bojowe machiny, Jazdę - gigantyczne zmutowane bestie i Piechotę. Żeby grać Pojazdami i Jazdą trzeba mieć w Krainie specjalne Miejsca, które to umożliwiają. Piechota ma mniejszą siłę, ale można nią dysponować bez żadnych ograniczeń.
Charakterystyki Wojowników to:
przynależność – każdy Wojownik należy do jednego z narodów i może być werbowany tylko przez Przywódców o tej samej Przynależności. Wojownicy o Przynależności ogólnej mogą być werbowani przez każdego Przywódcę
wartość bojowa – określa siłę Wojownika w starciu z przeciwnikami lub przy najeżdżaniu Miejsc wroga
taktyki walki – identyczne jak przy Miejscach. Informują o możliwościach manewrowych Wojownika - im więcej ma on taktyk, tym jest bardziej wartościowy.
działanie karty – obowiązkowo informuje o tym, do której z ww. kategorii Wojowników należy karta. Oprócz tej informacji każdy z Wojowników może mieć własne, unikalne zdolności
pobierane ikony zasobów – Wojownik musi coś jeść, by mieć siły do walki.
Intrygi
To wszystko to, co nie jest Przywódcą, Miejscem i Wojownikiem. Rytuały Triady, proroctwa Hordy, dary Legionu, ekwipunek, karty dołączane do innych atutów, karty wspomagające ekonomię Krainy bądź siły Wojowników, karty pozwalające przeszukiwać talię, karty niszczące atuty wroga… Jest tego sporo. Unikatową charakterystyką dla intryg jest symbol dalszego losu karty po zagraniu. Może być dołączona na stałe do innego atutu, odłożona na stos kart odrzuconych lub anihilowana - nie powróci już więcej do gry.
Wracam do kwestii strategii. Przede wszystkim trzeba ułożyć talię biorąc pod uwagę siły przeciwników. Nie da się w
DE zbudować talii odpornej na każdego wroga - należy brać pod uwagę ich mocne i słabe strony. Tylko od inwencji gracza zależą proporcje pomiędzy Miejscami, Wojownikami a Intrygami. Trzeba się stosować do dwóch zasad: talia nie może liczyć mniej niż 60 atutów, w jej skład może wchodzić maksymalnie 5 jednakowych atutów.
Rozgrywka zaczyna się wyłożeniem swojego Przywódcy. Na początku swojej tury gracz dobiera karty do siedmiu na ręce. Wokół Przywódcy buduje Krainę wystawiając Miejsca, które mają zapewnić zasoby i/lub zdolności specjalne. Krainy bronią Wojownicy znajdujący się na Pograniczu. Można ich również przesunąć do Oddziału, aby walczyli z Wojownikami przeciwnika, a także niszczyli jego Krainę (czyli Miejsca) najazdami. Za to zdobywa się punkty. Na koniec tury gracz może odrzucić jedną kartę z ręki na stos kart odrzuconych. Trafiają tam też pokonani Wojownicy. Karty odrzucone mogą wrócić do gry, ale dopiero po dobraniu wszystkich atutów z talii.
Sprawę komplikuje nieco fakt, że wszystkie zagrane karty Miejsc i Wojowników oraz część kart Intryg (tzw. dołączane) pozostają w grze. Koniec tury w
Dark Eden oznacza tylko, że kolejny gracz może wykonywać akcje. Siły każdego gracza mogą rosnąć z tury na turę. Nie jest to takie proste, gdyż przeciwnicy przeszkadzają jak tylko mogą. Starają się wykończyć nawzajem ekonomicznie, żeby Wojownicy wroga padli z głodu, albo żeby nie mieli złota na wystawienie nowych wojaków. Zabijają wrogich Wojowników, najeżdżają wrogie Krainy. Nie wspominając o miotaniu kart Intryg na wszystkie strony. Ponadto, w trakcie gry należy kontrolować ekonomię własnej Krainy - zadbać o zapasy złota do wystawiania kolejnych Miejsc i Wojowników, pamiętać o dostarczeniu Wojownikom wszystkich potrzebnych zasobów itp. Krainę należy budować biorąc pod uwagę, jakimi taktykami dysponują Wojownicy przeciwnika, oraz kierując się własnymi potrzebami (zdolności Miejsc) i ograniczeniami (liczba sąsiadów).
Aby zdobyć punkty, należy najpierw przełamać obronę przeciwnika i pokonać jego Wojowników. Liczy się przy tym nie tylko ich siła, ale także specjalne zdolności, taktyki walki i sposób ich ustawienia. Po uporaniu się z Wojownikami można rozpocząć najazdy. Tutaj najważniejsze jest, czy jest w ogóle co najechać. Jeśli jeden gracz dysponuje tylko samolotami z taktyką powietrzną, to nie może najechać Krainy przeciwnika, gdy ten ma Miejsca możliwe do najazdu tylko z ziemi - taktyką lądową.
Jeśli to wszystko wygląda jak skomplikowana łamigłówka, to uspokajam - każdy, kto poradził sobie z komputerową grą
Settlers da sobie radę i z
Dark Eden.
Dark Eden umożliwia 3 sposoby rozgrywki:
Jeden na jeden: tylko dwóch graczy - gra jest wtedy ekscytująca jak
Magic: The Gathering. Zwykle ktoś szybko osiąga przewagę i miażdży słabszego przeciwnika.
Kilku graczy: od 3 do nieskończoności, chociaż przy większej liczbie graczy każda tura ciągnie się jak guma do żucia. Technicznie nie różni się niczym od gry jeden na jeden. Każdy z graczy dąży do zwycięstwa na własną rękę. Przy tym rodzaju rozgrywki ujawnia się cała złożoność
DE. Trzeba dbać o rozwój własnej Krainy, mając na oku wszystkich oponentów, przeszkadzać im gdy za bardzo zbliżają się do zwycięstwa, pomagać im, jeśli ich kosztem miałby zwyciężyć kto inny. A oni robią to samo.
Gra zespołowa: gracze łączą się w zespoły o równej liczbie uczestników gry. Gracze z danego zespołu zarządzają swoimi Krainami osobno, poruszając się na przemian z przeciwnikami, ale dążą do zwycięstwa razem. Zwiększony jest limit punktów potrzebny do zwycięstwa, no i trzeba dbać, żeby kolegom z drużyny dobrze się działo.
Twórcy wydając grę mieli już w planach dodatki
Genesis i
Exodus.
Genesis był już gotowy, ale nie został wydany z powodu marketingowego fiaska gry. I tak oto w
Dark Eden dysponujemy 303 atutami. Jednak gra jest absolutnie zbilansowana. Dysponując nawet wszystkimi atutami nie da się ułożyć talii ‘nie do zatrzymania’. Na każdą akcję można wymyślić kontrakcję. Bogactwo możliwych do ułożenia talii jest niezmierzone. Pięć przynależności, trzy taktyki, cztery rodzaje zasobów, trzy rodzaje Wojowników i karty Intryg, które omijają każdą niemal zasadę w
DE… Osobiście dysponuję około 1/3 całości i mogę zagrać 20 gier pod rząd, za każdym razem gruntownie zmieniając założenia talii. Grając już ok. 10 lat nadal odkrywamy możliwe do zagrania kombinacje - mogę więc zapewnić, że zaczynając dziś można się nie nudzić tą grą przez dobrych kilka lat. Ponieważ gra nie żyje, karty można kupić na rynku wtórnym za pieniądze mniejsze, niż w przypadku inwestowania w nową karciankę. Poza tym można je kupować już pod określoną talię. Na plus można zaliczyć jeszcze to, że gra jest wydana również w języku polskim. Nie dlatego, że tłumaczenie jest wspaniałe, a dlatego, że nie każdy zna angielski.
Waszym zdaniem...