» World of Warcraft TCG » Talie » Przyczajony Rogue

Przyczajony Rogue

Przyczajony Rogue
Witam, w dzisiejszym tekście na warsztat idzie Rogue w wersji solo, który z założenia pokonuje przeciwników za pomocą potężnych uderzeń bronią. Zatem zwolennicy talii opartych na tak zwanym "strike out" będą mieli co czytać. Przedstawiam spis talii, którą grał Nick Toth na evencie Metamarkt 3k w St. Louis: Hero: Caleb Parvish Ability: 37 4x Sinister Strike 4x Poison the Well 4x Trickster's Gambit 4x Bully 3x To Arms! 4x Sap 4x Prey on the Weak 4x Daze 4x Vicious Strike 2x Carnage Ally: 3 3x Maloc, Herald of Trickery Equipment: 12 4x Maimgor's Bite 4x Meteor Shard 4x Smite's Reaver Quest: 8 2x The Grimtotem Weapon 3x Mystery Goo 3x Seeds of Their Demise Jak więc widzimy, jest to talia prawie kompletnie solo; Maloc, Herald of Trickery pełni wyłącznie rolę pomocniczą. Możecie zapytać: jak ta talia zabija? Odpowiedzią na pytanie jest karta To Arms!, która zamienia każdą broń w potencjalny Win Condition. Dodatkowe 5 ataku pozwala nam niszczyć w zasadzie dowolne stwory, a obniżenie kosztu uderzenia i Dual wield znacznie przyspieszają możliwość pełnego atakowania dwiema broniami bez martwienia się o zasoby. Mamy więc kartę-klucz, na której oparta jest talia. Jakie natomiast mamy bronie? Ta wersja decka ma w sobie trzy rodzaje:
  • Smite's Reaver: ta broń posiada dwie moce. Po pierwsze, kiedy nią atakujemy, możemy tapnąć dowolnego stwora lub bohatera. Po drugie, kiedy uderzamy nią po raz pierwszy w turze, wolno nam odkręcić ją razem z naszym herosem. W połączeniu z To Arms! możemy w jednej turze uderzyć za 18 punktów obrażeń, licząc tylko tę broń. Dodatkowo w momencie uderzenia kładziemy stwora/herosa, który jest Protectorem, zanim będzie mógł on skorzystać ze swojej mocy. Daje nam to bardzo przydatną opcję omijania obrony w celu eliminacji konkretnego celu. Warto zwrócić uwagę, że ta moc jest również aktywna, kiedy używamy broni podczas obrony herosa - pozwala nam to na znaczące spowolnienie naporu przeciwnika, gdyż możemy położyć drugiego stwora, zanim będzie miał on okazję do ataku.
  • Meteor Shard : ta broń ma z kolei zastosowanie czysto ofensywne. Jej moc jest nieco losowa, ale biorąc pod uwagę, że większość talii nie gra na dużej ilości questów i lokacji, a także musi posiadać zwiększoną ilość tanich kart (ze względu na to, że obecnie decki są bardzo agresywne i muszą mieć czym się bronić), można założyć, że efekt będzie odpalał się dość często.
  • Maimgor's Bite jest bronią, która w momencie premiery dodatku była w najlepszym wypadku kiepska. Było tak dlatego, że modyfikatory były rozpatrywane w kolejności, w której powstały w grze. Na przykład, gdybyśmy mieli na stole Maimgor's Bite oraz Meteor Shard, wtedy sztylet miałby bazowo 2 ataku, gdyż modyfikator topora stale wpływa na atak sztyletu. W momencie ataku sztyletem przy jednoczesnym odsłonięciu karty o koszcie mniejszym niż 4 atak broni będzie wynosił tylko 5. Dzieje się tak dlatego, że na atak sztyletu wpływają w podanej kolejności: topór(x2) oraz moc sztyletu(+3), czyli obliczenie jego ataku wygląda następująco: (1x2)+3=5.
Jednak niedługo po premierze dodatku miała miejsce errata do ogólnych zasad gry, która mówi, że wszelkie modyfikatory podwajające atak są aplikowane NA KOŃCU. Zmienia to znacząco działanie tej broni. W nowym przypadku atak sztyletu po odsłonięciu taniej karty będzie wynosił (1+3)x2, czyli 8. Podobnie ma się sprawa w przypadku interakcji z To Arms! - przed erratą atak broni zależał od tego, czy topór został zagrany przed To Arms! (wtedy modyfikator podwojenia był przed dodatkowym atakiem z To Arms!), czy też po (wtedy topór podwajał również +5 ataku z To Arms!). Ufff, gratulacje, jeśli przeczytaliście mały wywód dotyczący działania kart i jeszcze jesteście ze mną. Jak widać, zarówno Maimgor's Bite jak i Smite's Reaver wydają się być kluczowymi broniami w talii, umożliwiającymi szybkie zabicie przeciwnika. W ramach modyfikacji można pomyśleć nad kartą Perdition's Blade, która dzięki swojemu efektowi świetnie nadaje się do obrony bohatera. Ability służą głównie do ochrony herosa, zanim wyłożymy broń na stół. Talia posiada bardzo efektywne niszczenia, pozwalające na korzystne wymiany kilku stworów za jedną kartę, jak na przykład Poison the Well lub jej większa wersja - Carnage. Dzięki nim nie musimy się martwić, że przeciwnik zaleje nas stworami. Prey on the weak i Vicious Strike są punktowymi niszczeniami potrzebnymi do odpędzania się od pojedynczych stworów. Podobną rolę pełnią również Sap i Bully, są jednak bardziej specjalistyczne. Sap pozwala nam na tapnięcie herosa przeciwnika, co w przypadku gry przeciwko talii solo może sprawić przeciwnikowi ogromne kłopoty. Bully służy również do niszczenia ekwipunku, głownie Etched Dragonbone Girdle. Do sztuczek pozwalających na zdobycie przewagi można zaliczyć Daze. Ta karta pozwala zarówno na zapoznanie się z ręką przeciwnika, jak również na wyrzucenie największego zagrożenia. Trickster's Gambit sprawia, że nasza gra może nabrać tempa po przerzuceniu pakietu obrażeń na wrogiego herosa lub ally'a. Do niewątpliwych zalet tej talii należy fakt, że większość kart przeznaczonych do niszczenia stworów jest przeciwko niej bezużyteczna oraz to, że w większości talii jedynym niszczeniem ekwipunku jest jedna karta w czterech sztukach, co nie wystarczy do odpowiedzi na wszystkie bronie. Jest to problematyczne dla oponenta, gdyż talia gra według własnego planu. Jeśli chodzi o agresję ze strony przeciwnika, to deck jest przystosowany do wytrzymania naporu dzięki dużej ilości abilitek niszczących małe stwory, często w formie wymiany X kart za jedną. Wadami talii są: Brak jakiegokolwiek drawu poza jednym questem. Sprawia to, że talia ma tendencje do zacinania się - sytuacji, w której nie możemy dociągnąć dodatkowych kart, a na naszej ręce są na przykład tylko niszczenia stworów. Nie wygrają nam one gry same z siebie, potrzebujemy broni. Jesteśmy wtedy skazani na ciągnięcie kart z góry decka w nadziei, że przyjdzie oczekiwana broń lub To Arms!. Przez fakt, że jest to talia solo, wszystkie ataki przeciwnika mają jeden cel - naszego herosa. Stawia nas to w sytuacji, w której brak lub zbyt mała ilość obrony w postaci kart do niszczenia zagrożeń może nas kosztować grę, bo nie możemy wystawić stwora, który mógłby przechwycić atak i potencjalnie wyeliminować niebezpieczeństwo. Jest wrażliwa na niektóre karty będące względem niej wyjątkowo skuteczne. Do takich można zaliczyć wszelki armor, w szczególności Horseman's Horrific Helm,z którym może sobie poradzić Smite's Reaver. Do walki z tym potężnym hełmem talia posiada Heralda oraz komplet Bully. Na koniec sugeruję możliwe dodatki do tego decka:
  • Treads of Fleeting Joy są alternatywą dla To Arms!. Aby maksymalnie je wykorzystać warto zastanowić się nad zmianą frakcji i herosa na Vorix Zorbuzz, którego flip wzmacnia głównie Smite's reaver, co pozwala w bardzo szybkim czasie skończyć grę.
  • Wspomniane wcześniej Perdition's Blade.
  • Gutbuster, zwłaszcza jeśli uda nam się wprowadzić To Arms!, ewentualnie razem z Maimgor's Bite. Potrafi błyskawicznie wyczyścić stół przeciwnika.
  • Skoro gramy już Rogue'iem, to możemy się zastanowić nad truciznami. Zmienią one koncepcję talii z combo na aggro, ale pozwolą na stabilne bicie przeciwnika, jednocześnie pozwalając nam wydawać zasoby na obronę.
  • W ramach wzmocnienia ochrony przed agresją: Tormenting Gouge.
To by było na tyle, jeśli chodzi o ten odcinek. Talia jest z pewnością bardzo ciekawa, różni się od wielu obecnie grających decków i na pewno przyciągnie uwagę fanów zabijania przeciwnika w dwie tury.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.