» Recenzje » Siedem

Siedem

Siedem
Użyj mocy 7 stadiów życia człowieka, 7 kolorów tęczy, 7 grzechów głównych, 7  świętych cnót, 7 Fortun, 7 cudów świata oraz 7 mórz, aby pokonać swoich adwersarzy! Liczba 7 to źródło niesamowitych mocy i klucz do odkrycia wszelkich tajemnic. To wszystko w niewielkiej karciance o wdzięcznym tytule Siedem!

Jason Tagmir, to amerykański projektant, który ma na swoim koncie już kilka bardziej znanych tytułów jak np. Pixel Lincoln czy Maximum Throwdown. Tym razem designer sięga po liczbę 7 i całą magię z nią związaną. Pierwotnie Siedem ukazało się jako Seven7s nakładem amerykańskiego wydawnictwa Eagle-Gryphon Games w ramach serii niewielkich karcianek umieszczonych w małych pudełkach jako linia E•G•G (akronim od nazwy wydawnictwa). Gra doczekała się jedynego tłumaczenia na świecie właśnie w Polsce – nakładem FoxGames jako Siedem.

Pudełko z grą to niewielki, podłużny prostokąt. Grafika na pudełku zapowiada kolorową, ciekawą przygodę i w pewien sposób spoileruje – ale o tym w dalszej części recenzji. Pod wieczkiem znajdziemy 55 wyśmienicie wykonanych kart (49 standardowych + 4 pomocy + 2 reklamowe). Należy również pochwalić je za przejrzysty layout i czytelną ikononografię. Nie zabrakło również niewielkiej, tekturowej wypraski utrzymanej w tonacji całej produkcji. Za oprawę graficzną tytułu odpowiada Fabrice Weiss i trzeba przyznać, że jego ilustracje są znakomite. Niestety, jest ich tylko 7 czyli tyle, ile rodzajów kart. Wszystkie wzory zostają zaspoilerowane już na ilustracji z wieczka – wydawca wyraźnie chciał zaoszczędzić, a takie Etapy życia czy Grzechy główne aż proszą się o osobne ilustracje dla każdej z kart! Zdecydowany plus za słowny opis koloru na każdej z kart – pozwoli to zagrać również daltonistom. Rozkładana instrukcja na śliskim papierze dostarcza informacji niezbędnych do rozegrania rozgrywki.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Celem całej zabawy jest zgromadzenie jak największej liczby punktów z zachowanych na ręce 3 kart. Wszystkie karty należy przetasować, a następnie sformować z nich stos. Następnie każdy z uczestników rozgrywki otrzymuje 3 zakryte karty na rękę. Pozostało jeszcze tylko odkryć górną kartę z talii i utworzyć z nich pierwszą kolumnę. Podczas zabawy każda pierwsza karta z jednego z 7 rodzajów kart będących w grze tworzy nową kolumnę. Poczynając od pierwszego gracza, każdy z uczestników rozgrywki w swojej turze kolejno:

  1. Zagrywa jedną ze swoich kart z ręki na stół w kolumnie przeznaczonej dla danego typu kart
  2. Aktywuje moc zagranej karty
  3. Na koniec tury uzupełnia rękę do 3 kart – dobierając braki z talii.

Clue całej zabawy są moce oznaczone na 7 rodzajach kart. Przedstawiają się one następująco:

  • Etapy życia - to specyficzny typ kart, gdyż wolno je dokładać do każdej kolumny, aby przyśpieszyć moment zakończenia rozgrywki.
  • Kolory - ostatnia karta tego typu dołożona do kolumny Kolorów wyznacza kolor atutowy. Karty w aktualnym kolorze atutowym wolno dokładać do każdej kolumny w celu wykorzystania jej mocy.
  • Grzechy główne - pozwalają na zabranie losowej karty z ręki przeciwnika, a następnie umieszczenie jej w odpowiedniej kolumnie. Adwersarz następnie dociąga kartę z talii na rękę.
  • Cnoty główne – umożliwiają dobranie karty z talii, a następnie zagranie karty z ręki.
  • Fortuny – należy na głos wybrać liczbę lub kolor, a następnie odkryć wierzchnią kartę z talii. Jeżeli pasuje ona do wyboru – gracz umieszcza ją w swojej strefie – jest warta 2 punkty na koniec partii.
  • Morza – należy dobrać do ręki ostatnią kartę z dowolnej kolumny, ale za to nie dobiera się się karty na koniec tury.
  • Cuda świata – umożliwiają podejrzenie 3 kart z rąk przeciwników i/lub znajdujących się na wierzchu talii. Karty wracają na wierzch stosu doboru w wybranej przez aktywnego gracza kolejności.

Cała zabawa kończy się, gdy w którejś kolumnie pojawi się 7 karta. Gracz, który zagrał tą kartę nie dobiera 3 karty do ręki. Obraca zagraną kartę w danej kolumnie, gdyż posłuży mu ona do ustalenia jego końcowej punktacji. Gracze sumują wartości posiadanych na ręce kart oraz tych wyłożonych w swojej strefie dzięki zagraniu kart Fortun. Oczywiście jest kilka wyjątków od reguły. Każda karta Etapów życia w kolumnie Etapów życia zeruje kolejne karty o najwyższej wartości, czyli 2 karty w kolumnie zmieniają wartość wszystkich "7" i "6" na "0"! Jest sposób, aby częściowo przeciwdziałać temu efektowi. Kartom w końcowym kolorze atutowym przypisuje się najwyższą możliwą wartość punktową czyli tą, która nie została anulowana przez karty Etapów życia.

Interakcji w grze – i to głównie tej negatywnej – jest co nie miara. Pozbawiamy adwersarzy kart z ręki albo podkradamy łakome kąski ze stołu. Mnóstwo jest także losowości – począwszy od losowego doboru kart, poprzez możliwość pozbawiania przeciwników losowych kart (a każdy ma na ręce tylko 3!), aż po loterie związaną z Fortunami. Siedem to szybka i dynamiczna gra, która dobrze skaluje się i na 2, jak i na 4 osoby. Z regrywalnością jest, niestety, słabo, ani nie przewidziano wersji zaawansowanych mocy, ani żadnych dodatkowych wariantów zabawy. Siedem wzorów kart i kropka! Zasady są niezwykle proste, a przyswojenie zasad nie jest zbyt trudne. Siedem, choć aspiruje do miana magicznej i tematycznej gry, niestety nie ma żadnego z tych atutów. Przyjemnie zagrywa się karty, ale nie ma tu miejsca na wielkie emocje, a szczerze mówiąc gra mogła by być o czymkolwiek innym – nie czujemy w ogóle atmosfery tytułowej liczby!

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Siedem to stosunkowo prosta karcianka, która adresowana jest zdecydowanie do początkujących graczy i starszych dzieci. Tej grupie odbiorców z pewnością może się spodobać. Doświadczeni gracze zdecydowanie nie mają czego tutaj szukać. Gra niestety nie zawiera interesujących gadżetów (jak np. Pszczółki) – nie utrzyma więc uwagi młodszych odbiorców zbyt długo. Tytuł nie ma dużej regrywalności (jak np. Red7) – nie zainteresuje na dłużej początkujących planszówkowiczów. Siedem to zdecydowanie filer z potencjałem, ale zmarnowanym. Mógłby prezentować się korzystniej, gdyby autor popracował nad nim dłużej – a tak gra ginie w zalewie jej podobnych…

Plusy:

  • oprawa graficzna
  • wypraska
  • kompaktowe pudełko
  • szybka i dynamiczna

Minusy:

  • tylko 7 wzorów kart!
  • słaba regrywalność
  • klimat i temat tylko na papierze
  • zmarnowany potencjał

 

Dziękujemy FoxGames za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Siedem ( Seven7s)
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Jason Tagmire
Ilustracje: Fabrice Weiss
Wydawca oryginału: Eagle-Gryphon Games
Data wydania oryginału: 2015
Wydawca polski: FoxGames
Data wydania polskiego: 2015
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 7 lat
Czas rozgrywki: 20 minut



Czytaj również

Nowy Wspaniały Świat
Pora na nowe cuda świata?
- recenzja
Kingdomino: Duel
Czy te kości mogą kłamać?
- recenzja
Wodny szlak
W którą stronę popłynąć?
- recenzja
Żelazna Kurtyna
18 kart na drodze do władzy
- recenzja
Technomagowie
Jeszcze jeden poziom many
- recenzja
Your town: Twoje miasto
Rewolwerem i matematyką
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.