The Spoils
Każda nowa kolekcjonerska gra karciana powinna mieć w sobie element, który nie dość, że będzie odróżniał ją od innych gier tego typu, to jeszcze stanie się jej ikoną, dzięki której będzie rozpoznawana w świecie od lat zdominowanym przez giganta – Magic the Gathering. Za przykład niechaj posłuży chociażby World of Warcraft, które miało rewelacyjną licencję, Legenda Pięciu Kręgów ze świetnym systemem rozstrzygania bitew, zaś Doomtown z niezwykle klimatycznym motywem z układaniem rąk pokerowych podczas walki. Czy w miarę nowa na naszym rynku turniejowa gra karciana The Spoils ma to coś?
Pierwszy rzut oka
Pudełko The Spoils mocno wyróznia się na standach obok innych karcianek. Białe tło, nazwa napisana fajną czcionką, kilka kleksów, na odwrocie tribal. Do tego ostrzeżenie, że gra jest od lat 13 (ze względu na „przemoc, krew, język i inne sytuacje przeznaczone dla dorosłych” – za wydawcą), co w karciankach nie jest mimo wszystko normą.
Po otworzeniu pudełka można się zdziwić, ponieważ świat, o którym opowiada gra, nijak ma się do oprawy graficznej pudełka. Brutalny steampunk fantasy o pięciu wojujących ze sobą frakcjach wita nas rysunkami w ciemnej kolorystyce. Na pierwszy rzut oka nie można dopatrzeć się dużego rozrzutu klimatycznego między poszczególnymi kartami.
Co więcej, osoby, które oprócz taktyki lubią wczuć się w klimacik, w przypadku tej gry będą miały trudności ze znalezieniem czegoś więcej niż tylko garści podstawowych informacji opisujących świat i żyjące w nim istoty. Na stronie producenta nie doszukałem się o tym ani słowa, a w instrukcji (po rozwinięciu nieco większej niż kartka A4) nie starczyło miejsca na nic poza paroma lakonicznymi zdaniami. Sama instrukcja natomiast spisana została jasno i czytelnie, a początkujący gracz nie będzie miał problemów, aby w trakcie rozgrywki poszukać w niej konkretnej potrzebnej właśnie informacji.
Za co gra otrzymała PG 13? Rozczarowani będą ci, którzy liczyli na nagie elfki wyginające się w śmiałych pozach. Tutaj chodzi głównie o brutalną przemoc, z której autorzy z przymrużeniem oka żartują. Mamy więc gigantyczne działo robiące dziury w potworach, jucha tryska na prawo i lewo, czarnobrody mężczyzna w biustonoszu smaży żabę na patelni, zaś kompletnie poronione pomysły (rare’owa karta One-Legged Hopping Pogo-Bear) są na porządku dziennym. Od razu trzeba zaznaczyć, że humor ten nie będzie odpowiadał wszystkim.
Mechanika
Zasady The Spoils są proste jak konstrukcja cepa – głównym celem jest obniżenie wpływów wrogiej frakcji do zera. Robi się to poprzez atakowanie jej postaciami i zadawanie nimi obrażeń (czyli działa zupełnie jak życie z Magica).
W grze znajduje się sześć rodzajów kart. Może to niewiele, ale z pewnością spełnia swoją rolę. Jak już pisałem - zasady są łatwe i przeczytanie ich to zaledwie chwila, natomiast już podczas pierwszej rozgrywki orientujemy się, że znaczna część kart opisana jest sporą ilością tekstu, w który trzeba się dokładnie wgryźć. To właśnie instrukcje na kartach pozwalają odkryć złożoność The Spoils.
Najważniejszą kartą jest karta Frakcji, która działa troszkę jak karta Klanu z Legendy Pięciu Kręgów, ale oprócz tego, że daje nam specjalne możliwości, określa także, co dzieje się na początku i końcu tury, ile kosztuje wystawienie zasobu czy dociągnięcie karty (więcej o kartach Frakcji poniżej).
Kolejnym rodzajem kart są zasoby, które dzielą się na dwa rodzaje. Każda frakcja ma przypisane własne charakterystyczne zasoby (coś jak kolor lądów w Magicu), a poza tym można zagrać dowolną inną kartę jako zwykły „bezkolorowy” zasób (rozwiązanie znane np. z World of Warcraft). Zagranie karty określonej frakcji wymaga posiadania danej ilości kart jej zasobów (choć nie trzeba ich zużywać, by za tę kartę zapłacić, trzeba je po prostu wystawić).
Główne clue programu to postaci (przypisane do którejś z frakcji), przedmioty, które dołącza się do postaci, taktyki (także przypisane do frakcji), które pozwalają na specjalne działania w momentach określonych na samych kartach, oraz lokacje (a jakże, przypisane do frakcji), które dają specjalne możliwości w czasie rozgrywki.
Rozgrywka
Tutaj nie ma żadnych rewolucyjnych rozwiązań – wystawia się karty próbując stworzyć okazję do ataku na frakcje lub lokacje (które mogą być atakowane, a po otrzymaniu określonej liczby obrażeń zostają zniszczone). Dokonuje się ataku (dowolną liczbą postaci), zagrywa się karty taktyki, na które przeciwnik odpowiada swoimi kartami taktyki oraz wystawieniem obrońców, którzy okładają się nawzajem. Jeżeli ktoś z atakujących nie ma już broniącego, któremu mógłby zadać obrażenia, to atakuje wyznaczony przed atakiem cel. Proste? Nie do końca.
To coś
The Spoils ma dwa niesamowicie fajne rozwiązania, które mocno podwyższają zadowolenie z gry. Pierwszym z nich jest kompletna dowolność – można zagrać tyle kart, ile się chce (o ile nas na to stać), łącznie z zasobami (wystawienie zasobów kosztuje, w zasobach oczywiście). Można także dociągnąć tyle kart, na ile się ma ochotę - i na ile nas stać. Na wszystko to pozwala karta Frakcji, która opisuje, ile kosztuje nas wystawienie zasobu i dociągnięcie karty. Wolność dotyczy także ataku – można atakować kilka razy, nie trzeba od razu wyznaczać wszystkich atakujących (jak ma to miejsce w Magicu). Można stworzyć jedną grupę, która uderzy na wybraną lokację, zobaczyć co się zdarzy, a potem stworzyć drugą grupę, którą możemy ponownie uderzyć na tą samą lokację czy we frakcję. Możliwości taktycznych dopatrzyłem się ewidentnie więcej niż w grach karcianych, z którymi dotąd miałem do czynienia. Jest jednak jeden minus – ale o tym później.
Drugim rewelacyjnym pomysłem jest cecha Szybkość, którą posiadają wszystkie postacie. Działają one w kolejności Szybkości od największej do najmniejszej, co powoduje, że postać z dużą Szybkością zabije przeciwnika, który jeszcze nic nie zdążył zrobić - i już nic nie zrobi. Koniec ze sztuczną symulacją, że przeciwnicy wymieniają ciosy w tym samym momencie – tutaj szybkie uderzenie działa niekiedy lepiej niż uderzenie mocne.
Przyszłość
W tym dziwnie zatytułowanym podrozdziale poznęcam się trochę nad samą grą. Dlaczego przyszłość? Bo to właśnie ona jej główną wadą tej gry. Po pierwsze jak na razie jest tylko jedna karta Frakcji, którą można grać. Twórcy zapowiedzieli, że będą się ukazywać kolejne dodatki, zaś fakt, że na początku jest tylko jedna, ma zaznajomić graczy z taką a nie inną strukturą rozgrywki. Nawet to rozumiem. Problemem jest tylko to, że sama gra właśnie upadła i raczej kolejnych dodatków już nie będzie (szczegóły tutaj).
Kolejną wadą dla mnie jest brak zasad gry wieloosobowej. The Spoils przewidziana jest jako gra stricte turniejowa (w końcu nawet na pudełku stoi Tournament Card Game), ale można by się pokusić o zasady dla tych, co mają jednak więcej znajomych niż jednego. Oczywiście można samemu zastosować zasady do gry wieloosobowej, choćby z Magica, ale jednak nie są to zasady oficjalne.
Problemem jest także to, że w przypadku talii podstawowej dostajemy misz-masz kart ze wszystkich dostępnych frakcji, przez co gra staje się trochę losowa. Niemniej nie będę nad tym płakał - jak to w przypadku CCG bywa, trzeba kupić więcej, by stworzyć talię opartą na 2-3 frakcjach. Taka już radość z karcianek, że ktoś musi na nich zarobić.
Podsumowanie
Karcianka The Spoils miała możliwość zostania bardzo rozpoznawaną grą na rynku. Kilka fajnych patentów, abstrakcyjny humor czy złożoność rozgrywki mogły zapewnić jej sukces. Problemem było nastawienie się na scenę turniejową, co wymagało środków na nagrody i pociągnęło firmę w dół (nie mówiąc o prawie nieobecnej reklamie i nieistniejącym marketingu, na co skarżą się gracze w różnych recenzjach).
Sama rozgrywka jest fajna, bo zawiera w sobie więcej taktyki niż typowy Magic (poziomem dorównuje naprawdę dużym bitwom z Legendy Pięciu Kręgów), głównie dzięki cesze Szybkość. Bądź co bądź czas spędzony nad The Spoils upływa przyjemnie, a wszyscy moi współgracze wstawali od stołu zadowoleni. Nic tylko grać.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Pierwszy rzut oka
Pudełko The Spoils mocno wyróznia się na standach obok innych karcianek. Białe tło, nazwa napisana fajną czcionką, kilka kleksów, na odwrocie tribal. Do tego ostrzeżenie, że gra jest od lat 13 (ze względu na „przemoc, krew, język i inne sytuacje przeznaczone dla dorosłych” – za wydawcą), co w karciankach nie jest mimo wszystko normą.
Po otworzeniu pudełka można się zdziwić, ponieważ świat, o którym opowiada gra, nijak ma się do oprawy graficznej pudełka. Brutalny steampunk fantasy o pięciu wojujących ze sobą frakcjach wita nas rysunkami w ciemnej kolorystyce. Na pierwszy rzut oka nie można dopatrzeć się dużego rozrzutu klimatycznego między poszczególnymi kartami.
Co więcej, osoby, które oprócz taktyki lubią wczuć się w klimacik, w przypadku tej gry będą miały trudności ze znalezieniem czegoś więcej niż tylko garści podstawowych informacji opisujących świat i żyjące w nim istoty. Na stronie producenta nie doszukałem się o tym ani słowa, a w instrukcji (po rozwinięciu nieco większej niż kartka A4) nie starczyło miejsca na nic poza paroma lakonicznymi zdaniami. Sama instrukcja natomiast spisana została jasno i czytelnie, a początkujący gracz nie będzie miał problemów, aby w trakcie rozgrywki poszukać w niej konkretnej potrzebnej właśnie informacji.
Za co gra otrzymała PG 13? Rozczarowani będą ci, którzy liczyli na nagie elfki wyginające się w śmiałych pozach. Tutaj chodzi głównie o brutalną przemoc, z której autorzy z przymrużeniem oka żartują. Mamy więc gigantyczne działo robiące dziury w potworach, jucha tryska na prawo i lewo, czarnobrody mężczyzna w biustonoszu smaży żabę na patelni, zaś kompletnie poronione pomysły (rare’owa karta One-Legged Hopping Pogo-Bear) są na porządku dziennym. Od razu trzeba zaznaczyć, że humor ten nie będzie odpowiadał wszystkim.
Mechanika
Zasady The Spoils są proste jak konstrukcja cepa – głównym celem jest obniżenie wpływów wrogiej frakcji do zera. Robi się to poprzez atakowanie jej postaciami i zadawanie nimi obrażeń (czyli działa zupełnie jak życie z Magica).
W grze znajduje się sześć rodzajów kart. Może to niewiele, ale z pewnością spełnia swoją rolę. Jak już pisałem - zasady są łatwe i przeczytanie ich to zaledwie chwila, natomiast już podczas pierwszej rozgrywki orientujemy się, że znaczna część kart opisana jest sporą ilością tekstu, w który trzeba się dokładnie wgryźć. To właśnie instrukcje na kartach pozwalają odkryć złożoność The Spoils.
Najważniejszą kartą jest karta Frakcji, która działa troszkę jak karta Klanu z Legendy Pięciu Kręgów, ale oprócz tego, że daje nam specjalne możliwości, określa także, co dzieje się na początku i końcu tury, ile kosztuje wystawienie zasobu czy dociągnięcie karty (więcej o kartach Frakcji poniżej).
Kolejnym rodzajem kart są zasoby, które dzielą się na dwa rodzaje. Każda frakcja ma przypisane własne charakterystyczne zasoby (coś jak kolor lądów w Magicu), a poza tym można zagrać dowolną inną kartę jako zwykły „bezkolorowy” zasób (rozwiązanie znane np. z World of Warcraft). Zagranie karty określonej frakcji wymaga posiadania danej ilości kart jej zasobów (choć nie trzeba ich zużywać, by za tę kartę zapłacić, trzeba je po prostu wystawić).
Główne clue programu to postaci (przypisane do którejś z frakcji), przedmioty, które dołącza się do postaci, taktyki (także przypisane do frakcji), które pozwalają na specjalne działania w momentach określonych na samych kartach, oraz lokacje (a jakże, przypisane do frakcji), które dają specjalne możliwości w czasie rozgrywki.
Rozgrywka
Tutaj nie ma żadnych rewolucyjnych rozwiązań – wystawia się karty próbując stworzyć okazję do ataku na frakcje lub lokacje (które mogą być atakowane, a po otrzymaniu określonej liczby obrażeń zostają zniszczone). Dokonuje się ataku (dowolną liczbą postaci), zagrywa się karty taktyki, na które przeciwnik odpowiada swoimi kartami taktyki oraz wystawieniem obrońców, którzy okładają się nawzajem. Jeżeli ktoś z atakujących nie ma już broniącego, któremu mógłby zadać obrażenia, to atakuje wyznaczony przed atakiem cel. Proste? Nie do końca.
To coś
The Spoils ma dwa niesamowicie fajne rozwiązania, które mocno podwyższają zadowolenie z gry. Pierwszym z nich jest kompletna dowolność – można zagrać tyle kart, ile się chce (o ile nas na to stać), łącznie z zasobami (wystawienie zasobów kosztuje, w zasobach oczywiście). Można także dociągnąć tyle kart, na ile się ma ochotę - i na ile nas stać. Na wszystko to pozwala karta Frakcji, która opisuje, ile kosztuje nas wystawienie zasobu i dociągnięcie karty. Wolność dotyczy także ataku – można atakować kilka razy, nie trzeba od razu wyznaczać wszystkich atakujących (jak ma to miejsce w Magicu). Można stworzyć jedną grupę, która uderzy na wybraną lokację, zobaczyć co się zdarzy, a potem stworzyć drugą grupę, którą możemy ponownie uderzyć na tą samą lokację czy we frakcję. Możliwości taktycznych dopatrzyłem się ewidentnie więcej niż w grach karcianych, z którymi dotąd miałem do czynienia. Jest jednak jeden minus – ale o tym później.
Drugim rewelacyjnym pomysłem jest cecha Szybkość, którą posiadają wszystkie postacie. Działają one w kolejności Szybkości od największej do najmniejszej, co powoduje, że postać z dużą Szybkością zabije przeciwnika, który jeszcze nic nie zdążył zrobić - i już nic nie zrobi. Koniec ze sztuczną symulacją, że przeciwnicy wymieniają ciosy w tym samym momencie – tutaj szybkie uderzenie działa niekiedy lepiej niż uderzenie mocne.
Przyszłość
W tym dziwnie zatytułowanym podrozdziale poznęcam się trochę nad samą grą. Dlaczego przyszłość? Bo to właśnie ona jej główną wadą tej gry. Po pierwsze jak na razie jest tylko jedna karta Frakcji, którą można grać. Twórcy zapowiedzieli, że będą się ukazywać kolejne dodatki, zaś fakt, że na początku jest tylko jedna, ma zaznajomić graczy z taką a nie inną strukturą rozgrywki. Nawet to rozumiem. Problemem jest tylko to, że sama gra właśnie upadła i raczej kolejnych dodatków już nie będzie (szczegóły tutaj).
Kolejną wadą dla mnie jest brak zasad gry wieloosobowej. The Spoils przewidziana jest jako gra stricte turniejowa (w końcu nawet na pudełku stoi Tournament Card Game), ale można by się pokusić o zasady dla tych, co mają jednak więcej znajomych niż jednego. Oczywiście można samemu zastosować zasady do gry wieloosobowej, choćby z Magica, ale jednak nie są to zasady oficjalne.
Problemem jest także to, że w przypadku talii podstawowej dostajemy misz-masz kart ze wszystkich dostępnych frakcji, przez co gra staje się trochę losowa. Niemniej nie będę nad tym płakał - jak to w przypadku CCG bywa, trzeba kupić więcej, by stworzyć talię opartą na 2-3 frakcjach. Taka już radość z karcianek, że ktoś musi na nich zarobić.
Podsumowanie
Karcianka The Spoils miała możliwość zostania bardzo rozpoznawaną grą na rynku. Kilka fajnych patentów, abstrakcyjny humor czy złożoność rozgrywki mogły zapewnić jej sukces. Problemem było nastawienie się na scenę turniejową, co wymagało środków na nagrody i pociągnęło firmę w dół (nie mówiąc o prawie nieobecnej reklamie i nieistniejącym marketingu, na co skarżą się gracze w różnych recenzjach).
Sama rozgrywka jest fajna, bo zawiera w sobie więcej taktyki niż typowy Magic (poziomem dorównuje naprawdę dużym bitwom z Legendy Pięciu Kręgów), głównie dzięki cesze Szybkość. Bądź co bądź czas spędzony nad The Spoils upływa przyjemnie, a wszyscy moi współgracze wstawali od stołu zadowoleni. Nic tylko grać.
Galeria
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2
Obecnie grają: 1
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Mają w kolekcji: 2
Obecnie grają: 1
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: The Spoils: 1st Edition
Gra: The Spoils
Wydawca: Tenacious Games
Data premiery: listopad 2006
Ilość kart: 220
Cena (booster): 11 zł
Cena (starter): 37 zł
Gra: The Spoils
Wydawca: Tenacious Games
Data premiery: listopad 2006
Ilość kart: 220
Cena (booster): 11 zł
Cena (starter): 37 zł
Tagi:
The Spoils