Autor:
CwK
Tooth and Nail - deck w t2 - Ostatni rzut okiem przed MP 2005
Znamy tą talię od Darksteela, pojawia się ona jako jedna z częściej spotykanych talii w obecnym Standardzie. Ja osobiście gram nim od chwili jego powstania, z całkiem dobrym rezultatem. Deck ten zapisze się w historii Magica, jako jeden z niewielu, które po rotacji T2 będzie istniał dalej, jako całkiem silna talia w Extended. Jako, że MP 2005 są już coraz bliżej, chciałbym pokrótce opisać build tego decku oraz jego matchupy. Zacznę od mojego własnego buildu w obecnym t2, życzę miłej lektury:
Tooth and Nail [Build by CwK]
Maindeck:
4 Tooth and Nail
4 Sylvan Scrying
4 Reap and Sow
3 Sensei's Divining Top
3 Oblivion Stone
2 Mindslaver
3 Eternal Witness
Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
4 Sakura-Tribe elder
4 Llanowar Elves
1 Darksteel Colosus
1 Sundering Titan
1 Kiki-Jiki, Mirror breaker
1 Duplicant
1 Mephidross Vampire
1 Triskelion
1 Viridian Shaman
4 Urzas Tower
4 Urzas Mine
3 Urzas power plant
3 Brushland
8 Forest
Side:
4 Naturlize
3 Creeping Mold
1 boseiju, who shelters all
3 Jesters Cap
3 Circle of protection: Red
1 Plains
A teraz krótko wyjaśnię karty, które wybrałem:
-4 Tooth and Nail, 4 Sylvan Scrying, 4 Reap and Sow, 3 Sensei's Divining Top, 3 Oblivion Stone, 3 Eternal Witness, 4 Sakura-Tribe Elder oraz lądy to chyba oczywista podstawa konstrukcji tego decku. Dalej: 2 Mindslaver - w tym miejscu mógłby się znaleźć np. czwarty Sensei oraz kolejny Witness, lecz poprzez liczne testy przekonałem się, że komplety tych kart nie są konieczne. Nigdy nie chcesz dostać 2 Witnessek na rękę, nieprzyjemne jest też, gdy spoglądasz z Senseia i widzisz dwa kolejne. Mindslavery wygrywają najczęściej Mirror, przepchnięte podczas gier z Mono Urzatronem i MUC kończą grę. Ich słabą stroną jest to, iż nie wnoszą nic przeciw naporom, ale od czego jest sideboard?
-4 Llanowar Elves - słabszy zastępca Birds of Paradise. W to miejsce można również wsadzić Talismany, ale zważając na to, że mamy już 8 2-turowych dropów, to byłby to raczej nienajlepszy pomysł. Elf jest również często kluczowym blokerem i gwarantuje lepsza współpracę z Senseiem (w 2 turze możemy spokojnie wystawić i spojrzeć), co również jest dość ważne
-Cele pod T&N: DSC, Tytan, Kiki, Duplicant są oczywiste. Mephidross i Triskelion są o niebo lepsze od "drużyny A" (Anioł i Abunas), robią wszystko to co oni, poza tym czyszczą stół. Trisk w przeciwieństwie do Platyny jest świetnym stworem do wystawienia z many. Viridian Shaman polepsza Matchup z WW (ciało 2/2 i niszczenie Damping Matrixa, który mocno komplikuje życie)
-Brushlandy: Lądy zostające po Tytanie oraz łatwiejszy splash CoP:R, które bezwzględnie muszą wychodzić w 2-3 turze.
Sideboard:
-4 Naturalize: można zastąpić z powodzeniem Oxidizem lub Tel-Jilad Justicem, lecz moje meta jest przesycone rozmaitymi Red Deckami, w których Genju of The Spires stwarza problem. Poza tym, niszczą czasem Glorius Anthemy, jeżeli gramy przeciwko WW.
- 3 Mold : Mirror i UrzaTrone
-Boseiju: wiadomo
-Jesters Cap: Na Mirror Match i Urzatrone (oraz wszelkie inne kontrole) łatwiejszy do zagrania niż Cranial Extraction, w 90% wypadków odpala się w 4 turze, w mirror matchu usuwa kluczowe stwory (najczęściej Colosus, Tytan, Kiki), w grach z Urzatrone Memnarchy.
-CoP:R i plains - chyba oczywiste
WIELCY NIEOBECNI:
- Chrome Mox - Według moich testów, Moxy to zbyt duży card disadvantage, na który w tym decku nie możemy sobie pozwolić. Poza tym bez Plow Underów które często były Imprintowane, to już nie to.
- Solemn Simulacrum- Stwór, który poprawia matchupy z naporami i gwarantuje Card Advantage, którego wyraźnie w tym decku jest mało, nie znajduje tu miejsca, ponieważ jego koszt (4) nie pozwala nam na przyspieszenie rzucenia Tooth and Naila oraz innych zaklęć. Jest wiele lepszych, kart które w moim odczuciu lepiej działają w tym decku niż Solemn.
- Drużyna A (Anioł i Abunas) - wyjaśnione powyżej
- Sidowe Cranial Extraction i Swamp - Jesters Cap lepiej spełni tą rolę, z powodu bycia artefaktem, ale to kwestia gustu, grałem na Extrakcjach przed wyjściem 9ed. i sprawdzały się znakomicie.
-Switchboard (sidowe Ascetici, Iwamori, Molder Slugi, Swordy) - wg mnie standartowy sideboard plan jest bardziej elastyczny, poprawia matchupy w mniejszym stopniu, lecz z większa ilością talii.
Teraz trochę matchupów opartych na moich testach:
1)
Mono Urza Trone:
Matchup dość trudny. Jeśli damy przeciwnikowi się rozwinąć, to szybko przejmie inicjatywę i obejmie kontrolę. Bolą nas jego wczesne kontry, poza tym w late gamie Condescend staje się twardą kontrą. Jeśli nie pozostawimy odpowiedzi na Memnarcha, jest to równoznaczne z przegraną grą. Mimo wszystko możliwości Tooth and Naila są na tyle szerokie, że przeciwnikowi ciężko jest przekontrować wszystkie nasze zagrożenia. Zwłaszcza, że musi wybierać: czy kontrować nasze źródła many i wyszukiwanie landów, czy czekać na zagrożenia.
Przed Sidem: około 55:45 dla Trona
Side IN: 3 Creeping mold, 3 Naturalize, 3 Jesters Cap, 1 Boseiju
Side OUT: zależny od buildu przeciwnika, na pewno wysidowujemy Mephidross Vampire, Sundering Titan, Oblivion Stony.
Po sidzie kluczowe dla przeciwnika będą nasze scryingi. Jak najszybciej wyszukujemy Boseiju i niszczymy jego źródła many (najczęsciej Islandy, rzadziej Urzatron) naszymi Moldami i Reap and Sowami. Dużym zagrożeniem jest jego Shifting Borders zagrywany w odpowiedzi na nasze niszczenie landów, owocujący utratą własnego lądu. Mimo wszystko, po sidzie my mamy dużo łatwiej, kluczowe są nasze stwory z many, szybki Triskelion zbliża nas do sukcesu, często zdarza się zabić Witnessami i Shamanką. Jesters Cap odpalony w Memnarchy praktycznie odbiera możliwość zwycięstwa przeciwnikowi.
Po sidzie ok 60-65: 40-35 dla Tootha
2)
White Weenie:
Wyrównany Matchup, bardzo zależny od ręki którą dobierze gracz WW. Największym zagrożeniem jest dla nas Hokori oraz Damping Matrix, staramy się grać ostrożnie, możliwie najmniej się tapując gdy przeciwnik ma możliwość zagrania Hokoriego. WW ma realną szansę na wygraną tylko, jeśli dobierze bardzo dobrą rękę, lub my bardzo kiepską, bez przyszłości. Na porno niewiele możemy poradzić, wtedy porażka jest nieunikniona. Kluczowe jest nie odpalanie Oblivion Stona "na odwal", trzeba analizować proporcję "Stół-ręka-grób" przeciwnika, kontrolować, co może zagrać i przewidzieć następny krok, zanim odpalimy Obliviona (chyba że akurat giniemy, wtedy nie ma czasu na przemyślenia)
Przed sidem: 55:45 dla tootha
SIDE IN: 4 Naturalize
SIDE OUT: 2 Mindslaver, 1 Sundering titan, 1 Kiki Jiki bądź 1 Witness (osobiście wolę wysidować Kikiego)
Po sidzie on dostaje na nas Jinxed Chokery i ewentualnie dodatkowe Hokori, często siduje też na nas Wrath of God, by odzyskać mozliwość wystawiania stworów po Tooth'cie po Mepha i Triska. Choker jest zabójczą bronią, lecz nie tylko dla nas, jeśli dobrze go wykorzystamy, możemy śmiało zabić ich własnym Chokerem. Często będą rzucać Glorious Anthem jako wabik na Naturalize, trzymając Matrix'a do następnej tury, dlatego nie należy rzucać Naturalize bez sensu, lepiej dostać parę hitów więcej i móc potem odpalać Stona i korzystać z Senseia, niż zginąć z powodu nieprzemyślanego zagrania. My po sidzie mamy dużo lepiej, gra staje się łatwiejsza, ale musimy grać rozważnie.
Po sidzie: Śmiem twierdzić że nawet 65:35 dla Naila
3)
Mono Red Aggro:
Kolejny napór, z którym gra nie jest prosta. Musimy uważać z odpalaniem Sakur, przeciwnik nie będzie chciał wystawiać Slitha jeśli będziemy trwać z Sakurą na straży, często nawet straci Magma Jeta, tylko po to, by ją spalić. Bolą nas jego Molten Rainy, mocno komplikuje rzucenie Zozu, a 2-turowy Zozu poparty Rainem jest początkiem końca gry. Tooth and Nailem najczęściej szukamy Mepha i Triska, chociaż Kiki/Colosus też jest dobrym wyborem, zależnie od sytuacji w stole. W tym matchupie nie możemy się wstrzymywać i pozwalać sobie na kontrolną grę. Za wszelką cenę musimy jak najszybciej zagrać Tootha i wygrać.
Przed Sidem: 60:40 dla Mono R
SIDE IN: 3-4 Naturalize, 3 CoP:R, 1 Plains
SIDE OUT: 2 Mindslaver, Sundering Titan, 1-2 Eternal Witness, 1 Oblivion Stone, 1 Reap and Sow, 1 Llanowar Elves
Po sidzie on wkłada Sowing Salty, które wbrew publicznemu przekonaniu gry nie wygrywają, a jedynie spowolniają nas. Szybko wystawione Circle of Protection daje gigantyczną przewagę, prawie gwarantuje wygraną grę, dlatego zmieniamy strategię, Nie spieszymy się z zagrywaniem Tootha, Na jego Pithing Needle i Jinxed chokery mamy naturalizy, na Nexusy Reap and Sowy, zbieramy spokojnie 9 lądów (płacąc by prewentować obrażenia od Zozu) i rzucamy Naila, którym kończymy grę. Z kółka należy korzystać uważnie. Czasem przeciwnik dla podpuchy zaatakuje swoimi małymi stworami, po to by nas stapować, po czym rzuci Shrapnell Blasta, który bardzo nas boli. Najważniejsze to pamiętać, ze hity od Zozu (za wystawianie lądów) i Molten Raina (za nonbasica) również możemy prewentować z kółka.
Po sidzie około 60:40 dla nas
4)
BG Rats:
Deck stworzony by wygrywać z Urzatronem, z nami również nie ma najgorzej. Musimy uważać na jego discard, możliwie utrzymywać ręke w jak największej liczbie, żeby utrudnić mu trafianie ze Spectry, nie wystawiamy nadmiaru lądów, tylko tyle żeby móc spokojnie odpalić Tootha. Resztę kart trzymamy pod discard. W tej grze, podobnie jak z MonoR nie mamy wyboru, musimy rzucać błyskawicznego Tootha, Trisk i Meph zazwyczaj wygrywają, jeśli jednak przeciwnik ma mało stworów w stole w momencie zagrywania, to szukamy kiki-colosusa, bo przed sidem on nie ma sposobu by pozbyć się bydlaka. Jeśli nie dostajemy ręki proszącej się o mulligana, to gra jest raczej prosta.
Przed Sidem 60:40 dla nas
SIDE IN: 3 Naturalize
SIDE OUT: 2 Slaver, często Kiki Jiki (niekluczowy w tym matchupie, sam Colosus lub Mephi/Trisk starczy)
Po sidzie on ma bolące nas Distressy oraz Extrakcje. Extrakcja gry mu sama nie wygra, jeśli będziemy odpalać rozważnie Oblivion Stony, to spokojnie możemy wygrać Colosusem, tytanem lub nawet Triskelionem z many [z małym wsparciem Witnessów]. Naszymi naturalizami niszczymy jego equipmenty, viale i pithning needle. Matchup pozostaje bez zmian.
Po sidzie również 60:40 dla nas
5)
UG Control:
Jeden z najprostszych matchupów, Shacklesy nic nam nie robią, jego kontry szybko przestają działać (ze względu na nasze zasoby mana), a jego Win condition są zbyt wolne, po Tooth and Nailu zazwyczaj gra się kończy.
Przed sidem 70:30 dla nas
SIDE IN: 3 Jesters Cap, 1 Boseiju
SIDE OUT: 3 Oblivion Stone, 1 Brushland
On po sidzie często wsadza na nas Shifting Borders, w tym decku jednak ta karta aż tak na nie boli, po prostu delikatnie opóźnia nasz plan. Jeśli wyszukamy szybko Boseiju to prawie się nie da przegrać, zagrywamy wszystko co chcemy i kiedy chcemy, pierwszy Jesters Cap pożegna go z Rude Awakeningami. Po sidzie jest jeszcze lepiej niż przed
Po sidzie 80:20 dla nas [z moich osobistych testów, sporo ich było]
6)
BG Cloud:
Kolejny bardzo prosty matchup, wyszukujemy jak najwięcej lądów, on w tym czasie kuta nas Troll Asceticiem. O ile nie rzuci bardzo wczesnej chmury (na której sam lepiej wyjdzie -rzadko tak jest), to praktycznie możemy robić co chcemy.
Przed Sidem 70:30 dla nas
SIDE IN: 3 Jesters Cap
SIDE OUT: 1 Mephidross Vampire, 1 Oblvion Stone, 1 Eternal Witness
Po sidzie on dostaje na nas Extrakcje i Persecuty, gra staje się trudniejsza. Wystarczy 3-turowy Persecute i musimy grać praktycznie z topdecków. 1 Jesters Cap pozbawi go Death Cloudów, następny - Kokusho. Po Extrakcji dalej Tytan jest śmiertelną zabawką, triskelion z many jak zwykle jest skuteczny. Nawet po Extrakcji bądź Persecute da się wygrać. Kluczową kartą po sidzie jest Sensei. Niestety on po sidzie poprawia swój matchup z nami.
Po sidzie: 60:40 dla nas
7)
Erayo Combo Affinity:
Tooth nigdy nie narzekał na zbyt dobry matchup z combo deckami. Tak jak z innymi, tak i tutaj jeśli opponent wykręci kombo w 2-3 turze (co zdarza się zadziwiająco często) to łatwo wygrywa grę. Jego flipped Erayo i szybki napór owocują naszą porażką. Jednak jeśli uda nam się szybko zebrać manę, to zawsze można ominąć Erayo jakąś Sakurą bądź Senseiem i rzucać Tootha, jednak jest to prawie niewykonalne.
Przed sidem: 80:20 dla Erayo
SIDE IN: 4 Naturalize, 1 Boseiju, who shelters all
SIDE OUT: 2 Mindslaver, 1 Sundering Titan, 1 Kiki Jiki Mirror Breaker, 1 Brushland
Po sidzie nieco poprawiamy swój matchup, mamy odpowiedź na flipowane Erayo, oraz na jego artefaktyczne stwory. Boseiju daję nam pewna przewagę , z tym, że możemy zagrywać z niego tylko najbardziej kluczowe czary, bo tutaj zbyt duży lose life jest zgubny. Nie grałem dużo gier po sidzie więc ciężko mi ocenić, co tak naprawdę on siduje na nas i jaki jest wtedy matchup. Jeśli ktoś z was grał dużo takich gier, niech wypowie się na forum.
8)
Mirror Match:
Tutaj dużo zależy od szczęścia, ale dobry build również jest niezbędny do zwycięstwa. W tej grze nie boimy się mulligana do optymalnej ręki, bo zakładając, że przeciwnik taką dobrał (nie mulliganuje) to ze słabymi kartami nie uzyskamy kontroli nad sytuacją w stole. Gramy jak najszybciej się da, szybko akcelerujemy manę, ale również obserwujemy sytuację z lądami przeciwnika - gdy zdajemy sobie sprawę, że w następnej turze dostaniemy Toothem, to warto zrezygnować z kompletowania Tronu naszym Reap and Sowem i niszczymy jeden przeciwnikowi. Pierwszy Tooth and Nail zazwyczaj jest zaporowy, szukamy Tytana i Witnessa by uniemożliwić przeciwnikowi odpowiedzi własnym Toothem w następnej turze, dopiero drugi Tooth zazwyczaj zabija.
Przed sidem: 50:50 :)
SIDE IN: 3 Creeping Mold, 3 Jesters Cap
SIDE OUT: 3 Oblivion Stone, 1 Mephidross Vampire, 1 Eternal Witness, 1 Triskelion
Po sidzie zwiększa się szansa na wzajemne ponzowanie lądów, zwykle ten kto pierwszy zniszczy 1-2 lądy wygra. Dlatego stawiamy przede wszystkim na akcelerację, szybkie rzucenie Tootha nie jest niezbędne. Po uzyskaniu 4 mana zaczynamy grać kontrolnie, staramy się poczynić jak najwięcej zniszczeń lądom przeciwnika. Zwykle przed rzuceniem Tooth and Naila chcemy skontrolować dłoń przeciwnika Mindslaverem, to dobry pomysł, pierwszy Jesters Cap zabiera przeciwnikowi najważniejsze Win Condition: Kiki, Tytana i Colosusa, jeśli zagramy kolejnego to pozbędziemy się Witnessów. Każdy drobny błąd może zaowocować przegraną grą, dlatego staramy się maksymalnie panować nad sytuacją w stole i na ręce przeciwnika, zazwyczaj nie niszczymy 2 różnych Urza lądów, lecz czekamy na kopię (choć nie zawsze). Jak i w każdym mirror matchu, tak i tutaj, możemy śmiało powiedzieć, że przegrywa ten kto popełni więcej błędów (nie można winić słabego rozdania - nie mulliganowanie go jest błędem samo w sobie).
To na tyle z popularniejszych matchupów. Mam nadzieję, że w pewnym stopniu rozwiałem wątpliwości ludzi zastanawiających się nad wyborem talii na MP. Sam wybieram właśnie ten deck, gdyż uważam, że jest typem talii, która może wygrać z każdą inną, jest stabilna, rzadko są problemy z maną, bardzo szybko składamy urzatron i ma elastyczny sideboard. Polecam go wszystkim do tej pory niezdecydowanym.
Pozdrawiam,
CwK
Waszym zdaniem...