» Baza karcianek » Artykuły » Władca pierścieni: Gra karciana, część 2

Władca pierścieni: Gra karciana, część 2


wersja do druku

Dwa lata Władcy Pierścieni LCG – próba podsumowania, część II

Redakcja: Artur 'GoldenDragon' Jaskólski

Władca pierścieni: Gra karciana, część 2
Przez szum drzew Mrocznej Puszczy, przez ciemność u podnóży Gór Mglistych nasze drużyny przedarły się ku krainom gdzie mrok boi się wyciągnąć swe ohydne łapska. Po nich pojawiły się nowe wyzwania: Samotna Góra i Gondor, państwo Spadkobierców Numenoru, perła wśród państw założonych przez ludzi.
Zapraszam do kontynuowania wraz ze mną przygody w grze karcianej Władca Pierścieni

Hobbit: Górą i Dołem & Hobbit: Na Progu

Oba rozszerzenia stanowią fabularną całość, zwaną Sagą, opartą na przygodach znanych nam z książki, dlatego umieściłem je w jednym akapicie. Od strony graczy oba rozszerzenia wzmacniają przede wszystkim krasnoludów, co jest oczywiście logiczne, ale drugie z pudełek zawiera także Beorna oraz Bada Łucznika. Zakup obu rozszerzeń sprawi, że gracze będą mogli złożyć niemal dowolne talie oparte na krasnoludach. Celowo użyłem liczby mnogiej, ponieważ ilość znakomitych kart dedykowanych tej rasie sprawiła, iż zdarza się, że w grze dwuosobowej obaj gracze korzystają z talii krasnoludzkich, które doskonale ze sobą współpracują. Co więcej, w niniejszej Sadze gracze otrzymają możliwość zagrania specjalną sferą Bilba, a przeżycie hobbita jest podstawowym kryterium osiągnięcia sukcesu. Każda sytuacja, w której Bilbo opuści grę, oznacza automatyczną porażkę graczy. Dodatkowym pomysłem są skarby, które gracze mogą zdobyć. Skarby są bardzo przydatne, jednakże aby cieszyć się nimi nie wystarczy tylko ukończyć scenariusz. Należy także spełnić dodatkowe wymagania, a te wcale łatwe nie są. Całość jest bardzo kusząca, jednakże nim przejdę do omówienia przygód postawię sprawo jasno: przygody z Sagi należą według mnie do jednych z najtrudniejszych i nie polecam tych rozszerzeń początkującym graczom.

Na wstępie poświęcę kilka zdań na omówienie walorów graficznych. Tutaj obydwie części Sagi należy rozpatrywać z osobna. Pierwsza część, tj. Górą i Dołem jest bardzo słaba w warstwie ilustratorskiej. Odniosłem wrażenie, że część grafik znalazła się na kartach tylko dlatego, że twórcy żadnej innej gry nie zgodzili się na zamieszczenie ich w swoich produktach. Przykładem są choćby trolle, które jednoznacznie wyglądają jak jaszczurki (zapomniana armia lizardmenów z Warhammera?). A jako, że jestem wzrokowcem, to walory artystyczne wpływają u mnie na odbiór produktu. I chyba moją opinię podzieliło szersze grono osób, bowiem Na Progu prezentuje już znacznie wyższy poziom graficzny i do ilustracji nie można się przyczepić.

A co nam oferuje sześć scenariuszy? Sześć wymagających przygód które, tak jak wyżej napisałem, w mojej opinii nie nadają się dla początkujących graczy. W dodatku Górą i Dołem mamy starcie z trollami, które potocznie określam jako ulepszone Starcie u stóp Samotnej Skały. Potyczka z jaszczurkami (o przepraszam, z trollami) jest szalenie wymagające, ale na zwycięzców poza satysfakcją czekają także skarby. Pod warunkiem spełnienia  wspomnianych powyżej dodatkowych warunków. Kolejnym scenariuszem jest starcie  z kamiennymi gigantami na przełęczy Gór Mglistych oraz walka pachołkami Wielkiego Goblina. Trzeci ze scenariuszy to zabawa w zagadki z Gollumem. W Na Progu zaś musimy przeprawić się przez Moczną Puszczę i hordę atakujących nas pająków (Bilbo, Bilbo, gdzie jesteś….??!!!), wykraść skarby Smaugowi oraz stoczyć finalną bitwę, która przeszła do historii jako Bitwa Pięciu Armii. Z wymienionych przeze mnie przygód w pamięć zapadło mi najbardziej plądrowanie skarbu Smauga. Scenariusz jest wprost perfekcyjny!!!! A ile można się „nachapać” przy okazji… Fiu fiu…. Ogólnie rzecz ujmując druga część sagi przypadła mi do gustu dużo bardziej i to pod każdym względem. Jednakże jak grać w drugą część sagi bez zapoznania się z pierwszą? Wydawnictwo Fantasy Flight Games wie jak robić biznes i sprawić, aby gracze jednak zakupili wszystko jak leci.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Kończąc wątek Sagi Hobbit, napiszę że wydawca gry postąpił bardzo mądrze wydając edycję bezpośrednio opartą na książce, odstępując od abstrakcyjnych przygód "gdzieś tam w Śródziemiu”. Dzięki temu stworzono bardzo klimatyczne dodatki odwołujące się bezpośrednio do lektury. Oczywiście pomijając jaszczurki (nie, to zdecydowanie nie są trolle) i kilka innych przypadkowych ilustracji z pierwszej części Sagi.

Spadkobiercy Numenoru i cykl Przeciwko Cieniowi

Wydanie Spadkobierców Numenoru (SN) miało miejsce między obydwiema częściami Hobbita. W związku z moim nie najlepszym odbiorem pierwszej części Sagi, do SN podszedłem ostrożnie. Mój entuzjazm był bardzo stonowany, a ogólnie moja sympatia do gry bardzo osłabła. Ale mimo tego skusiłem się na zakup, w czym na pewno "pomógł" mi sezon świąteczny i ogólny szał zakupowy. Pierwsze wrażenie było bardzo dobre. Strona graficzna rozszerzenia stoi ponownie na bardzo dobrym poziomie, widać inspirację filmem (kto oglądał rozszerzoną wersję, ten wie o co chodzi) co w mojej ocenie było dobrym tropem, ponieważ tworzenie na siłę kolejnej, autorskiej wizji Śródziemia nie zawsze jest szczęśliwym rozwiązaniem. Całość jest bardzo przyjemna dla oka, a to w przypadku gier karcianych jest według mnie bardzo ważne. Także obecna kontynuacja SN czyli cykl Przeciwko Cieniowi (PC) utrzymała ten poziom, co zapisuję na zdecydowany plus. Cykl Przeciwko Cieniowi jest w tej chwili wydawany, a w jego skład wchodzą:

  • Obawy Namiestnika
  • Las Drúadan
  • Spotkanie przy Amon Dîn
  • Atak na Osgiliath (rozszerzenie jeszcze nie wydane)
  • Krew Gondoru (rozszerzenie jeszcze nie wydane)
  • Dolina Morgul (rozszerzenie jeszcze nie wydane)

Spadkobiercy Numenoru i Przeciwko Cieniowi kładą duży nacisk na rozwój talii opartych na Gondorze i to w dwóch wariantach (Gondor "zwykły” i  gondorskie "prowincje”), a w ostatnim wydanym dodatku pojawiły się także karty do długo wyczekiwanych hobbitów, co należy traktować jako sygnał, że właśnie ta rasa otrzyma już niedługo pakiet kart (ale o tym jeszcze wspomnę).

Natomiast jeśli chodzi o warstwę przygodową, to w SN mamy do czynienia z kolejną rewolucją (albo raczej ewolucją, która obrała bardzo ciekawy kierunek). Część przygód wymusza bowiem odbycie przygody nie za pomocą siły woli lecz przy użyciu ataku lub obrony. Posunięcie to otworzyło przed graczami szereg nowych opcji do złożenia ciekawych talii i niewątpliwie urozmaiciło rozgrywkę. Rozwiązanie to zostało także zastosowane w jednej z przygód drugiej części sagi Hobbit. Same zaś przygody są dopracowane mechanicznie. Jak się przegląda karty, to pierwsze wrażenie jest raczej "pogardliwe", ponieważ przeciwnicy nie są jakoś przesadnie silni. Dopiero rozgrywka weryfikuje niniejszy stosunek do propozycji autorów i szybko uczy pokory. To, co niewątpliwie udało się twórcom przygód, to ułożenie nowych i zaskakujących rozwiązań mechanicznych zamiast zwyczajnego opracowania wrogów posiadających jedynie wysokie statystyki. Mamy więc do dyspozycji karczemną awanturę w obskurnej knajpie, przeprawę przez blokadę sług Saurona, obronę twierdzy na Anduinie, spisek w Minas Tirith, udział w łowach Wosów (przy czym Wosowie to są myśliwymi, gracze zaś zwierzyną łowną) i ratowanie gondorskich wieśniaków. Wszystko należycie opracowane i sprawdzone przez testerów.

Ale że nie ma róży bez kolców, to SN i cykl Przeciwko Cieniowi także posiadają istotną wadę: klimat, a raczej momentami jego zupełny brak. Rozróba w karczmie, spisek w Minas Tirith czy ratowanie wspomnianych wieśniaków; to wszystko mogłoby się dziać w Lannisporcie, średniowiecznym Gdańsku, gdziekolwiek indziej. Mechanika jest świetna, ale z powodzeniem mogłaby być użyta w jakichkolwiek innych realiach fabularnych, niekoniecznie zaś w Śródziemiu i generalnie nie zrobiłoby to nikomu różnicy. Także część ilustracji użytych na kartach wrogów umacnia mnie w tym przeświadczeniu. Zabójca z kuszą w dłoni jest taki mało tolkienowski…. No i mierniej jakości tło fabularne można z powodzeniem pominąć. Nie zmienia to jednakże faktu, iż autorzy i testerzy wykonali bardzo dobrą robotę i za to należą im się brawa. Wierzę także, że ostatnie trzy rozszerzenia z cyklu PC mnie nie rozczarują.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Mrok nad Osgiliath i Bitwa o Miasto na Jeziorze

Dwie przygody wydane na zasadach "Druk na życzenie”. Mrok na Osgiliath to średnio trudna przygoda, którą dwóch graczy z powodzeniem może przejść. "Sympatyczna obrona" Osgiliath, którą mogę polecić wszystkich graczom Władcy Pierścieni. Graficznie jest nieco "kulawo", bo rozdzielczość ilustracji z niezrozumiałych dla mnie powodów odstaje od zwyczajowego poziomu, jednakże to jedyny mankament tego rozszerzenia.

Z kolei Bitwa o Miasto na Jeziorze to arcytrudna przygoda. Należy odeprzeć atak Smauga na osadę, a walka z nim to nie przelewki. Tej przygody nigdy nie ukończyłem z sukcesem i z tego co wyczytałem na forach, bez specjalnie zaprojektowanej talii nie ma co mierzyć się z gadem. Jednakże wszystkich śmiałków spotka nie tylko piekielnie wymagający scenariusz, ale i szalenie klimatyczne ilustracje na kartach. Dla kolekcjonerów sprawa obowiązkowa, dla graczy de facto epickie zwieńczenie Sagi Hobbit.

Co nas czeka: Czarni Jeźdźcy

I po raz kolejny autorzy zwrócą się ku dziełom mistrza Tolkiena. Czarni Jeźdźcy zostali zapowiedziani, a wraz z nimi przygody znane nam z książek, tryb kampanii oraz Hobbici. Już się cieszę.

Podsumowanie

W grę karcianą Władca Pierścieni rozegrałem w sumie około 200 partii w trybie solo oraz w duecie. Z niekłamaną przyjemnością mogę napisać, że gra rozwinęła się a jej autorzy nie popadli w marazm i serwowanie graczom "odsmażanych kotletów”. Nowe przygody są zaskakujące oraz bardzo grywalne, a całość stoi na dobrym poziomie graficznym. Na podstawie istniejącej bazy kart można złożyć wiele ciekawych talii. Tutaj muszę oddać hołd twórcom gry. Do tego wprowadzenie opcji Easy Mode oraz Nightmare Mode pozwoli dostosować poziom trudności do umiejętności graczy (i stanu ich kolekcji), chociaż Easy Mode wydaje się być mocno spóźnioną inicjatywą dla tych osób, które już zraziły się do oferowanego poziomu trudności gry.

Gra jednakże posiada według mnie dwie podstawowe wady wpływające na zabawę i trzecią nieco mniej zauważalną. Te dwie pierwsze to: Przygody z cyklu CMP leżą już w klaserach i długo pewnie ich nie opuszczą. Nowe przygody w ogóle nie "miksują się" ze starymi, a więc przy regularnym wydawaniu kolejnych rozszerzeń, te stare odchodzą dość szybko w niepamięć. To zły znak. Autorzy powinni w mojej opinii przygotować serię scenariuszy korzystających ze starych przygód. Druga potężna wada, to zasady gry, które powstają wraz z przygodami i są dziurawe jak sito. Osobiście byłbym za zamknięciem autorów gry w osobnym pomieszczeniu i niewypuszczeniem ich przed ukończeniem redakcji porządnych, szczegółowych i nie budzących wątpliwości zasad. Ta trzecia wada to klimat niektórych przygód: raz jest i wręcz można go namacać, a raz niemal zupełnie go nie ma. Aczkolwiek ta kwestia jest oczywiście sprawą indywidualnego odbioru przez każdego z graczy.

Finalnie: będę dalej kontynuował przygody w Śródziemiu, a Wy?

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Przeciwko Cieniowi
Przegląd cyklu przygodowego do Władcy Pierścieni LCG
- recenzja
Władca pierścieni: Gra karciana, część 1
Dwa lata Władcy Pierścieni LCG – próba podsumowania, część I
Czy muzyka może być fantastyczna?
Złam zasady i uszereguj muzykę po swojemu
Żmudna sztuka światotwórstwa
Czas na wycieczkę po światach wyobrażonych
Władca pierścieni
Warto powrócić do Śródziemia
- recenzja
Władca Pierścieni: Wyprawa do Mordoru
Wyścig z Nazgulami
- recenzja

Komentarze


Furiath
   
Ocena:
0
Sory, za ignorancję, ale jak ta gra ma się do starego karcianego LOTRA sprzed bodaj 10 lat?
22-08-2013 15:09
balint
   
Ocena:
0
Nie ma problemu. Do starego karcianego LOTRa oraz METWa ta gra nie ma się wogóle. Zupełnie inne pomysły, rozwiązania itp. 
Więcej możesz przeczyta o tutaj:  http://planszowki.polter.pl/Srodziemie-w-grach-karcianych-c25657
22-08-2013 19:35

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.